摘要::蔑視,游民評分突然冒出這樣一個走迷宮的小謎題,多少有點(diǎn)唐突 《蔑視》的矛盾之處在于,游戲的視覺表現(xiàn)如此獨(dú)特,但玩法結(jié)構(gòu)又顯得太過平庸?!恫璞^》也有流
突然冒出這樣一個走迷宮的小謎題,多少有點(diǎn)唐突
《蔑視》的矛盾之處在于,游戲的視覺表現(xiàn)如此獨(dú)特,但玩法結(jié)構(gòu)又顯得太過平庸?!恫璞^》也有流暢的動畫美術(shù),但讓玩家沉迷其中的,是硬核有趣的BOSS戰(zhàn)設(shè)計。但假如將《蔑視》的這層骨肉構(gòu)成的場景與敵人,全都置換成大家常見的科幻鐵皮金屬,那么它幾乎特色盡失,很難再找到其吸引人之處。
不可否認(rèn)《蔑視》核心的游玩體驗(yàn)就來源于視覺呈現(xiàn),將其抽皮扒骨地對比是有點(diǎn)過分??赏娣ㄅc美術(shù)本該是相輔相成,不知它是被平庸的玩法拖了后腿,還是被強(qiáng)大的美術(shù)撐得太高——這層外皮高出了其原本素質(zhì)太多,其貧弱的骨架難以撐起其全部的核心體驗(yàn),最終導(dǎo)致了外表與內(nèi)在的嚴(yán)重落差。
根據(jù)制作組采訪的問答,可以認(rèn)為他們很樂意將游戲歸類到“藝術(shù)”里。我并不否認(rèn)《蔑視》的藝術(shù)性,也承認(rèn)藝術(shù)并不總是禮貌或令人愉快的東西,但它如今不是展覽在盧浮宮的玻璃柜里,而是作為游戲安裝在玩家們的硬盤中。那么它玩法上存在的一些問題,便很難用“風(fēng)格”或“代入感”搪塞過去。
《蔑視》中沒有任何形式的文字、對話,全程采用環(huán)境敘事的方式進(jìn)行弱引導(dǎo),可它的指引設(shè)計得顯然還不夠好。玩家可能會在場景中迷路,或因?yàn)槿狈﹃P(guān)鍵的一環(huán)而無法理解謎題的含義。不會有地圖告訴玩家哪條路忘了探索,也不會有提示告訴你現(xiàn)在該做什么??傊绻麤]對上作者的電波,卡關(guān)是非常有可能的。
即便遇到無法互動的機(jī)關(guān),你也很難馬上理解自己為啥不能互動
另外一點(diǎn)體驗(yàn)糟糕的地方在于游戲的自動存檔機(jī)制。游戲與“魂系列”一樣即時保存,會記錄玩家退出時那一秒的游戲狀態(tài),可如果此時遭遇了Bug或因操作失誤陷入卡關(guān)狀態(tài),就很有可能陷入死檔的窘境——畢竟在大部分場景中,你沒辦法自殺。
不堪受辱,寧愿流血至死
而游戲每一個存檔的檢查點(diǎn),都是章節(jié)的起始位置。換句話說一旦因卡關(guān)的原因不得不讀檔,那么就很有可能會回到長約1小時的進(jìn)度以前?!睹镆暋返挠^賞體驗(yàn)不錯,但顯然沒有照顧好游玩體驗(yàn)這部分。
誠然,《蔑視》的游玩體驗(yàn)震撼人心,它可以讓追求獵奇刺激的玩家大飽眼福;讓喜歡“HR吉格爾”大師的粉絲,或哪里來的克蘇魯愛好者大呼過癮;也可以讓普通的玩家感受到從未有過的恐懼,和不那么舒服的視覺盛宴。無論如何,它都將成為以高昂的成本與漫長的制作周期,呈現(xiàn)極端小眾審美的一款標(biāo)志性作品。 蔑視,游民評分http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/168106.html
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