摘要::蔑視,游民評分《蔑視》的核心體驗(yàn)均來自于感官方面的刺激,這座噩夢般的迷宮時(shí)刻挑戰(zhàn)著玩者的生理承受極限。
你從一片晦暗的荒原中醒來,空氣中彌漫著不祥的霧。起身遙望,遠(yuǎn)處聳立著僅從外觀難以辨識出結(jié)構(gòu)與質(zhì)地的高大建筑,硬土塊結(jié)成的地面上裂出數(shù)道紋路,淋漓的肉瘤與神經(jīng)樣的人體組織環(huán)繞著你的去路,路邊散落著大量不成人形的殘骸,他們沒有恐怖的死狀,但又都擺著詭異的姿態(tài),像是一具具剛從浸泡液中打撈出來的標(biāo)本。
一個(gè)念頭在你空白的腦海中反復(fù)呼喊,這不是你所熟知的世界,但又不像是幻想中的外星球。——這里正處于人類認(rèn)知的邊緣,一個(gè)來自意識最深處的恐慌與不安所構(gòu)造的空間。
在這個(gè)幻夢般的世界中孤立而迷失,正是《蔑視》這款游戲在視覺上想要表達(dá)的效果
《蔑視》是一款風(fēng)格迥異的第一人稱恐怖解謎游戲,含有部分生存射擊要素。游戲的結(jié)構(gòu)趨于線性,隨著各種零散的機(jī)關(guān)解謎推動流程,部分場景還存在網(wǎng)狀的探索分支,半數(shù)以上的戰(zhàn)斗也是可以避免的。不過玩法部分實(shí)話說仍然顯得中規(guī)中矩,但它在氛圍塑造上的表現(xiàn)力,絕對強(qiáng)于你玩過的大部分恐怖游戲。
自游戲公開宣傳畫面以來,人們對《蔑視》的關(guān)注,均來源于其融合了“濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基”與“漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枴眱晌划嫾业脑幃惷佬g(shù)風(fēng)格。這種對人類肢體、死亡的扭曲描繪,完美契合了《蔑視》那源于內(nèi)心,但又難以認(rèn)知的恐懼根源。
順便一提,前幾年微軟的恐怖游戲《靈媒》也大量采用了貝克辛斯基的美術(shù)風(fēng)格
不過除了血肉地獄帶來的視覺刺激外,《蔑視》還包含著一層晦澀的“哲學(xué)”背景。
在《蔑視》的眾籌頁面上,這樣寫道:游戲圍繞著“被拋進(jìn)這個(gè)世界”的理念而設(shè)計(jì)。我所理解的被拋進(jìn)這個(gè)世界,或許就像從北方不死院監(jiān)牢中被喚醒的不死人,在法印城的停尸間復(fù)蘇的無名氏。他們并不了解自己的來處,面前都有一個(gè)龐大的世界在等待自己探尋——正如我們?nèi)祟愓Q生之后,面對著整個(gè)未知的世界那般迷茫。
“被拋進(jìn)世界”的概念,與游戲立項(xiàng)之初的副標(biāo)題“Dasein”(此在)均屬于海德格爾哲學(xué)。所以即便《蔑視》經(jīng)過了如此漫長的開發(fā)過程,游戲的內(nèi)容也幾番重構(gòu),但這些自立項(xiàng)時(shí)期就深蘊(yùn)其中的哲學(xué)觀念,就像打進(jìn)作品靈與肉的鋼印般貫穿始終。
海德格爾還有一個(gè)著名的理念是“向死而生”
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