摘要::蔑視,游民評(píng)分當(dāng)然,也不必?fù)?dān)憂游戲真的需要多么艱深晦澀的哲學(xué)才能玩懂,因?yàn)椤睹镆暋返牧鞒讨胁粫?huì)出現(xiàn)任何形式的文字與對(duì)話,一切均是以視覺、聽覺與概念的方
當(dāng)然,也不必?fù)?dān)憂游戲真的需要多么艱深晦澀的哲學(xué)才能玩懂,因?yàn)椤睹镆暋返牧鞒讨胁粫?huì)出現(xiàn)任何形式的文字與對(duì)話,一切均是以視覺、聽覺與概念的方式呈現(xiàn)。相比講述一個(gè)故事,更貼切的說法是《蔑視》在描繪一種精神狀態(tài)和內(nèi)心感受。
你走過一道宛如骨架搭成的黑暗長廊,小心地邁過地上散落成條塊的血肉,試圖不被其上流淌的膿液滑倒。你端著由不明生物質(zhì)構(gòu)成的槍體,在肉槽形成的彈匣中裝填好一枚枚骨質(zhì)子彈,小心提防這座血肉迷宮中含有敵意的生物來襲。
與其說這里活動(dòng)的東西是生物,倒不如說是一條又一條斷裂的皮質(zhì)所包裹起來會(huì)動(dòng)的肉塊。所有的墻壁、通道都像是活物或曾是活物的東西,一切機(jī)關(guān)都像在模擬神經(jīng)運(yùn)轉(zhuǎn)、血管流通,宛如一個(gè)巨大的生體工廠。而你只是一具深陷其中的活零件。
脫離了文字和語言之后,《蔑視》最核心的體驗(yàn)均來自于感官方面的刺激,這座噩夢般的迷宮時(shí)刻挑戰(zhàn)著玩者的生理承受極限。實(shí)話說,在游戲前期遭遇一些場景時(shí),不適感令我?guī)追砍鱿胍顺龅臎_動(dòng),但在一段時(shí)間的耳濡目染之后,倒也逐漸習(xí)慣了這些設(shè)定,可以視各種肉團(tuán)為無物。
值得稱贊的還有游戲?qū)?xì)節(jié)刻畫的擬真度,其環(huán)境敘事的手段可稱優(yōu)秀,所有的場景交互、劇情事件都有著完整而細(xì)致的動(dòng)畫表現(xiàn),包括切換槍械與換彈過程、啟動(dòng)機(jī)關(guān)和控制臺(tái)等,不會(huì)有任何“隔空取物”現(xiàn)象。同時(shí)極簡的UI最大限度地保證了沉浸感,僅通過環(huán)境中的弱引導(dǎo)引領(lǐng)玩家前進(jìn)。
《蔑視》的底層世界觀設(shè)定的確豐富細(xì)膩,“活體槍”與寄生手等系統(tǒng)機(jī)制也讓人耳目一新??蛇z憾的是,在視覺層面的沖擊以外,游戲卻并未在玩法上為玩家?guī)砀弦粚訕堑捏w驗(yàn)。
倒不是說《蔑視》的玩法哪里糟糕,戰(zhàn)斗的體驗(yàn)還是相當(dāng)有緊張感的。游戲中的彈藥極為有限,敵人的種類雖然少,但數(shù)量卻比預(yù)想中要多。在通關(guān)的過程中,彈藥與血條永遠(yuǎn)有一部分不是充滿的。每次遭遇敵人,我第一時(shí)間都會(huì)想辦法盡快脫離戰(zhàn)斗,在視覺刺激之外,怪物確實(shí)也給足了生存壓力。
問題在于,游戲的玩法實(shí)在是太過單調(diào)了。所有的謎題、戰(zhàn)斗全都按部就班,沒有一丁點(diǎn)基礎(chǔ)以外的玩法設(shè)計(jì)。前中期的部分解謎要素,也擁有一股難以言說的違和感,在這樣一個(gè)由血肉組織而成的世界中,仍然存在需要關(guān)閉“風(fēng)扇”才能進(jìn)入的管道,不斷提升“鑰匙權(quán)限”才能開啟的門鎖,與違和感十足的“華容道”小游戲——它們的存在究竟是在為世界觀服務(wù),還是為所謂的玩法妥協(xié)呢? 蔑視,游民評(píng)分http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/168106.html
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