摘要::射雕在故事推進(jìn)的過(guò)程中,總會(huì)出現(xiàn)一些待玩家考量的抉擇,選擇不同的方向后,雖然大的劇情脈絡(luò)不會(huì)改變,但不同選擇的劇情細(xì)節(jié)和過(guò)程是完全不同的。即
在故事推進(jìn)的過(guò)程中,總會(huì)出現(xiàn)一些待玩家考量的抉擇,選擇不同的方向后,雖然大的劇情脈絡(luò)不會(huì)改變,但不同選擇的劇情細(xì)節(jié)和過(guò)程是完全不同的。即使你遇到了Bad Ending,也能從中你卻能獲得另一條正確的故事線中無(wú)法獲得的線索。此時(shí)回頭游玩,就能更好地把握事件的全貌,因此也不會(huì)增加玩家選錯(cuò)劇情的挫敗感。
除了擁有豐富分支的劇情樹,《射雕》提供的劇情內(nèi)容量也可以用“奢侈”來(lái)形容。在原作的劇情框架之外,游戲加入了無(wú)數(shù)分支路線,為主要人物增添了許多彰顯其性格的細(xì)節(jié)與小故事。同時(shí)也在原著的基礎(chǔ)上加入了許多可能的if線。僅僅一個(gè)人物的劇情線,就足以支撐起幾十小時(shí)的體驗(yàn)。
即便如此,劇情的發(fā)展還是能被很多讀過(guò)射雕三部曲的人提前知曉,為此《射雕》也用了一些手段來(lái)為玩家提供新鮮感。例如每當(dāng)劇情中出現(xiàn)一個(gè)新人物時(shí),游戲不會(huì)直接告訴你他的身份,而是要讓玩家通過(guò)他身上的特點(diǎn),猜出其究竟是“射雕三部曲”中的哪位人物。
與此同時(shí),游戲運(yùn)用了碎片化敘事手法,把很多推進(jìn)劇情的關(guān)鍵線索拆成了不起眼的碎片,等待玩家逐個(gè)發(fā)掘組合。即使你知道事情的真相以及接下來(lái)將會(huì)發(fā)生的事,但通過(guò)收集原著中不曾提及的細(xì)節(jié)碎片將其還原的方式,同樣會(huì)帶來(lái)很強(qiáng)的代入感,并更加沉浸于故事中。
除此之外,復(fù)雜的劇情網(wǎng)絡(luò)中還有很多隱藏要素等待玩家去發(fā)掘。例如當(dāng)城中有人比武時(shí),和旁邊看熱鬧的老乞丐搭話并慷慨地施舍一些銀兩,就能意外地搭上丐幫這條線,從而在之后的劇情中獲得丐幫的幫助,解鎖隱藏的故事內(nèi)容。而這些分支劇情往往會(huì)從側(cè)面讓這些已經(jīng)耳熟能詳?shù)娜宋镄蜗蟾由鷦?dòng)豐滿,也讓玩家覺(jué)得這些人不再是書中的人物而是同自己一同冒險(xiǎn)的朋友。
當(dāng)然,這些設(shè)計(jì)對(duì)于沒(méi)看過(guò)《射雕》原著的玩家也并無(wú)門檻,“非原著黨”同樣可以身臨其境地參與到一個(gè)不曾體驗(yàn)的武俠故事之中。
俗話說(shuō)“兵無(wú)常勢(shì),水無(wú)定形”,作為一名武林高手,不執(zhí)著于一門一派,將所有武學(xué)融會(huì)貫通的人,才能站在武林的巔峰。作為一款武俠游戲的重中之重,《射雕》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也繼承了這種思想的精華?!渡涞瘛窙](méi)有其他網(wǎng)游中的門派和職業(yè)設(shè)定,取而代之的是豐富的武學(xué)系統(tǒng)。
玩家可以從重劍、輕劍、棍棒、護(hù)手四種基本武器中選擇兩種,每種武器都提供了上百種武功絕修和多種基本攻擊招式。你在行走江湖時(shí)學(xué)到的各種武學(xué),都可以自由組合在一種武器的連招下。鼠標(biāo)左右鍵組合加幾個(gè)技能,就能打出千般變化,越女劍接一陽(yáng)指再接降龍十八掌的夢(mèng)幻Combo,都有可能在你的手下實(shí)現(xiàn)。 射雕http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/223200.html
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