摘要::無盡地牢壞消息:《無盡地牢》是個縫合怪,好消息:縫出花了。
在寫這篇文章之前,我花了很長時間來梳理《無盡地牢》身上的標簽。
塔防、策略、Roguelike、動作射擊、資源管理、角色養(yǎng)成、多人合作……
乍一看這是個“全縫了”的大雜燴游戲,但實際上在AMPLITUDE工作室高超的的技藝下,不同的元素互相碰撞反而讓《無盡地牢》迸發(fā)出了屬于自己的獨特魅力。
去年6月,我們受邀進行了《無盡地牢》的試玩,如履薄冰的動作塔防體驗,簡潔但不簡單的角色養(yǎng)成就已經小小地驚艷了編輯部的諸位一把。
前一陣,我們又有幸接到了AMPLITUDE的試玩邀請。如果說去年只是小試牛刀,那么如今的《無盡地牢》可以說鋒芒畢露。近一年的打磨讓它變得豐滿、扎實,此前專精策略游戲的AMPLITUDE在自己熟悉的領域有著手到擒來的自信,而在其他方面,他們也同樣出色。
如果要我分析一下《無盡地牢》的游戲構成,那應該是四成的策略塔防,三成的Roguelike,兩成的動作射擊,再加上一點驚艷的美術設計。玩家將會控制一支三人小隊,在隨機生成的地圖內探索未知房間,尋找出口的同時擊退怪物潮,保衛(wèi)水晶。
游戲的基礎機制在上一篇試玩中已經講解,在此不再詳細介紹,本文主要講這次開放的新內容。
Roguelike系統(tǒng)為《無盡地牢》帶來了多變的房間類型,開啟每道門對玩家來說都是場豪賭,你可能會在其中發(fā)現額外的資源、角色天賦、火力強勁的槍械。但與此同時,你也要承擔發(fā)現怪物巢穴,增加防守難度的風險。
這種風險并不只來源于怪物的波數和質量,而在于你打開的門會改變怪物的行進路徑,發(fā)現的怪物巢穴會成為新的刷怪點,在之后的游戲進程中源源不斷地對水晶造成威脅。而玩家在游戲中在固定點位建立的炮塔不僅數量有限(要消耗資源),還無法回收。一旦捅了預期之外的怪物窩,那么游戲的難度將會陡然上升。
那么有人要問,我采用龜縮打法,完全不開多余的門,是不是就能很容易通關了。
我不否認這種打法的可行性,但這個思路同樣也會引發(fā)其他的問題。那就是游戲中的資源獲取,是和開門直接相關的。如果采用猥瑣打法,很難說獲取的資源和人物強度是否足夠支撐到這一局的后期。也就是說,制作組鼓勵玩家在游戲中探索,偏向懲罰缺乏策略性的莽夫行為。因此膽大心細,瞻前顧后,做好應對門后可能發(fā)生所有情況的準備,才是通關這款游戲的要領。 無盡地牢http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/204766.html
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