摘要::博德之門3一刀流圣武士BD,博德之門3一刀流圣武士至此,除了第2個問題,其余問題都已解答。要回答第二個問題需要分析投擲取極值對于總傷害的影響,這需要補充游戲的易傷與重擊機制。同時這也是達
至此,除了第2個問題,其余問題都已解答。要回答第二個問題需要分析投擲取極值對于總傷害的影響,這需要補充游戲的易傷與重擊機制。同時這也是達成一刀極限傷害的重要增傷手段。
游戲的可達成傷害結算涉及以下四種
0.期望:可簡單理解為浮動傷害的平均值,也是游戲中最容易達成的傷害,且浮動傷害的組成數量越多越容易達成
1.毀滅狂怒/極值:一次包含雷鳴基礎傷害的攻擊所有浮動傷害(骰子)取最大值,可簡單理解為更新后已經失效
2.重擊:骰子數量翻倍,可理解為浮動傷害翻倍,注意固定傷害不翻倍,1d4+8的重擊結算為2d4+8而非2d4+16
3.易傷:總傷害翻倍,1d4+8的全易傷傷害結算為2*(1d4+8)
易知:
1.易傷≈期望*2>重擊≈極值>期望。因此可回答第2個問題,毀滅狂怒的修復影響不算很大,遠遠達不到傷害砍半
2.要提高易傷、期望收益,應提高固定傷害占比
3.要提高重擊收益應,應提高浮動傷害占比
4.部分附傷需要重擊觸發(fā),該部分占比越多,重擊收益越大,期望越小
為對比更新前后傷害差別,考慮以上4種傷害結算的組合方式,共有如下8種傷害:
比如武器攻擊傷害為1d4+8(力調),則對應上述8種傷害結算為:
首先匯總可能涉及的附傷bug來源與分類(非全收集,不包含法術類)
首先回顧傷害計算公式:n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b
更新前再次強調傷害核心為N*A2*b,要盡量提高三者的乘積。為方便理解這里給出一個例子:
1.詩人六環(huán)放逐斬觸發(fā)5環(huán)至圣斬(假設還有五環(huán)至圣斬)
2.一環(huán)雷鳴斬觸發(fā)一環(huán)至圣斬觸發(fā)偷襲觸
一刀下去看起來前者傷害高?大錯特錯!為什么?六環(huán)放逐斬與五環(huán)至圣斬只會提升5d8+4d6的傷害,期望為36.5的傷害;但是我們?yōu)榱四玫?環(huán)放逐斬只能2圣武士10詩人,會丟失偷襲(額外一段基礎攻擊1d6)傷害和巨像屠夫(a2類附傷1d8)傷害以及由此帶來的b類附傷傷害,帶入總傷害計算公式,那么總傷害會減少為(N+A2+2)b+a2+1d8
+1d6,b就取9,N就取4,A2就取3,a2就取10,以上都是很容易實現的數值,最終總傷害減少99點!換言之,我拿高環(huán)法術高環(huán)至圣斬打出的總傷害比1環(huán)還低了62.5點,這還沒算易傷和重擊帶來的海量加成。
最后,再次強調,我們一刀流圣武士核心是N*A2*b,其次是N*(a2+b),其他的n、c、a1、A1傷害都是垃圾,我們高貴的圣武士看不上!高環(huán)法術傷害就屬于n,加成極少得不償失! 博德之門3一刀流圣武士BD,博德之門3一刀流圣武士http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/240135.html
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