摘要::戰(zhàn)神諸神黃昏好玩嗎,戰(zhàn)神諸神黃昏基礎(chǔ)玩法,戰(zhàn)神在游戲的養(yǎng)成內(nèi)容方面《戰(zhàn)神 諸神黃昏》同樣有很多新花樣。裝備系統(tǒng)上,原先的鎧甲、武器配合插件、符文召喚還在,改動首先是加上了護身符,護身
在游戲的養(yǎng)成內(nèi)容方面《戰(zhàn)神 諸神黃昏》同樣有很多新花樣。裝備系統(tǒng)上,原先的鎧甲、武器配合插件、符文召喚還在,改動首先是加上了護身符,護身符有最多9個可解鎖的槽位,每個界域都包含了3種祝福,全部嵌入則可以解鎖套裝效果——都是一些強力被動,比如華納海姆的祝福時攻擊時根據(jù)防御力附加額外暈眩值。這個系統(tǒng)對于那些純主線玩家可能不太友好,因為無論是槽位解鎖還是鑲嵌道具基本都是在可選探索區(qū)域的傳說寶箱&支線任務(wù)中。此外由于本作涉及到換主角(阿特柔斯)和更多支援角色(芙蕾雅),所以也有更豐富的其他角色的裝備需要分配。
除此以外,技能樹也有一個小改動,那就是加上了技能熟練度與三選一強化。技能可以修煉到青銅、白銀和黃金三個等級,到達黃金以后可以鑲嵌一個三選一的強化——不過有點同質(zhì)化,比如冰斧的技能效果都是小額傷害、中額暈眩或者大幅符文(冰凍)效果,還有一些比如重投擲和沖刺斬則還有增加抗性。這個系統(tǒng)我覺得挺有意思,是可以深挖的,如果能夠根據(jù)技能的特性增加一些特色變異,能夠讓戰(zhàn)斗和養(yǎng)成都更加多樣化一些。
如果以上這些算是“小修小補”,那么阿特柔斯的單獨操控,還有更多助戰(zhàn)陣容組合就是非常大幅度的系統(tǒng)革新了。劇本結(jié)構(gòu)上,可以看出《戰(zhàn)神 諸神黃昏》有學(xué)到美國末日2那些好的內(nèi)容,那就是多線敘事的視角轉(zhuǎn)換,不過美末2那種在同一時間線上雙主角視角實現(xiàn)故事補完的技法還是更高明一些。
如果前作的阿特柔斯還是一個需要被保護為主的“BOY”,那么在本作中已經(jīng)算是一個有擔當有想法的小小男子漢了,事實上奎爺對于諸神黃昏這事原本的態(tài)度是“關(guān)我X事”,只要隱居深山無人問就好,不過在《戰(zhàn)神4》結(jié)局中約頓海姆的壁畫預(yù)言顯然深深的觸動了阿特柔斯,所以在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》他成為了劇情的引導(dǎo)者——游戲以“命運”和“親情”作為主體,無論在北歐神話還是戰(zhàn)神游戲,預(yù)言幾乎是無法反抗的,芙蕾雅與巴德爾的例子就近在眼前,那么阿特柔斯這番在老父親眼里看似不懂事叛逆少年的暗自努力,到底能否改變命運呢?
相對于前作中只是純粹作為射箭工具人,本作包含了非常多的阿特柔斯主操控環(huán)節(jié),當然這可能并不完全是好事,因為眾所周知不亮血條才是最強的,那么可以手操就意味著可以挨打,可以挨打就表明劫掠者和小僵尸“我也經(jīng)常單殺阿特柔斯的”......阿特柔斯的劇情部分其實我個人覺得算是還不錯的,不過比較受爭議的是安格爾伯達部分流程有點節(jié)奏失控、意義不明的環(huán)節(jié)設(shè)計(比如撿果子)、還有北歐巨人也要黑皮膚BUFF太出戲。 戰(zhàn)神諸神黃昏好玩嗎,戰(zhàn)神諸神黃昏基礎(chǔ)玩法,戰(zhàn)神http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/175277.html
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游戲名稱1:WWE不朽戰(zhàn)神 | ||
游戲類型:格斗 | ||
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