摘要::戰(zhàn)神諸神黃昏好玩嗎,戰(zhàn)神諸神黃昏基礎(chǔ)玩法,戰(zhàn)神其次前作被人詬病很多的一點(diǎn)是流程短,那么本作無(wú)論是地圖面積、地圖內(nèi)容量上都實(shí)現(xiàn)了更充實(shí)的探索區(qū)域填充,本作全程直奔主線也有接近20小時(shí)流程
其次前作被人詬病很多的一點(diǎn)是流程短,那么本作無(wú)論是地圖面積、地圖內(nèi)容量上都實(shí)現(xiàn)了更充實(shí)的探索區(qū)域填充,本作全程直奔主線也有接近20小時(shí)流程,和前作的全流程相當(dāng),而如果全探索約在50-60小時(shí)左右,算是相當(dāng)充足的體量了。而且本作在支線任務(wù)(也就是目標(biāo)中的支援任務(wù))的數(shù)量上明顯是提升了一個(gè)量級(jí),雖然其中在野外接到的任務(wù)也有一些育碧式的湊數(shù)任務(wù),不過另一部分還是比如芙蕾雅的神廟任務(wù)還是有非常不錯(cuò)的設(shè)計(jì)和劇情含量,對(duì)于補(bǔ)完故事體驗(yàn)有很大的幫助。
對(duì)于地圖探索內(nèi)容見仁見智的部分在于,解謎的花樣更多了。雖然部分內(nèi)容現(xiàn)對(duì)于前作還是進(jìn)行了優(yōu)化,比如“敲冰錐”改為敲一下直接開啟,而不用慢慢的找解鎖點(diǎn)了(PC版用鼠標(biāo)能快速精準(zhǔn)定位還好,PS版用手柄還是有點(diǎn)折磨的),不過由于加入了音波箭破壞、妖術(shù)箭點(diǎn)火&碎冰、斧頭反彈和長(zhǎng)矛解謎,本作在解謎環(huán)節(jié)的數(shù)和量上同樣是巨幅提升了......這里存在兩個(gè)問題,首先很多解謎更多的是考眼力(尤其是三女神寶箱),難度往往在于找到解謎地點(diǎn)而不是思考本身;其次就是無(wú)論是升級(jí)強(qiáng)化材料還是提升血量怒氣上限的蘋果蜜酒,太多放在了可選探索區(qū)域,加上本作藏東西也藏的好,如果是跟著主線走的愣頭青,哪怕有意識(shí)的一路東張西望而不是直奔任務(wù)點(diǎn),那么錯(cuò)過80%的三女神寶箱和傳奇寶箱也不意外。
《戰(zhàn)神4》已經(jīng)建立了一個(gè)非常成熟,上手容易但極具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以讓菜鳥砍的開心也能過關(guān),又能滿足老手打出華麗連招的“操作癌”習(xí)慣。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)依靠的是很多細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)——比如精確格擋時(shí)的“慢動(dòng)作”反應(yīng)時(shí)間,這并不僅僅是用來給玩家觀察和喘息之機(jī),還可以用RT或者RB接上反擊技能,類似的設(shè)定還有“變換姿勢(shì)”后的反擊、“回收武器”后的反擊、“閃避”后的反擊和“沖刺”后的反擊,于是在這樣的“可選操作”中,結(jié)合火焰雙刀與冰凍戰(zhàn)斧的切換(本作還加入了強(qiáng)度與華麗度都十足的長(zhǎng)矛),以及近戰(zhàn)與投擲兩種方式的攻擊,戰(zhàn)神實(shí)現(xiàn)了非常豐富的“可操作性”,充分滿足了“操作癌”患者的動(dòng)手樂趣,但是又讓這樣的操作門檻盡可能的低。
在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,繼續(xù)為這個(gè)系統(tǒng)增加了更多的元素和樂趣:在武器類別上,加入了以風(fēng)元素和爆炸作為主題的長(zhǎng)矛,群攻比冰斧更給力,攻擊又沒有雙刀那么刮痧,可謂是又帥又能打不得不品嘗。武器功能上,斧頭加上了彈射功能——對(duì)于那些善于正面格擋的敵人,抵用彈射攻擊可以直接打出失衡造成處決的機(jī)會(huì)。對(duì)于助戰(zhàn)者則加上了聲波箭和妖術(shù)箭,相對(duì)于前作只有阿特柔斯的背刺破防箭而言,可以結(jié)合奎爺武器冰火風(fēng)的元素效果打出更多的combo方式和更華麗的視覺效果。 戰(zhàn)神諸神黃昏好玩嗎,戰(zhàn)神諸神黃昏基礎(chǔ)玩法,戰(zhàn)神http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/175277.html
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游戲名稱1:WWE不朽戰(zhàn)神 | ||
游戲類型:格斗 | ||
游戲大小:42.26M |
游戲名稱:《戰(zhàn)神遺跡》打開封神首 | ||
游戲類型:角色 | ||
游戲大?。? M |
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