摘要::日活,破,千萬,我們,解了,這款手,游,“,逆生長,這些新的忍者形象也受到了玩家的熱烈追捧。一個(gè)例子是,在去年4月的版本更新中推出原創(chuàng)忍者“漂泊浪客”佩恩·六道后,游戲直接沖上了暢銷榜第三位
這些新的忍者形象也受到了玩家的熱烈追捧。一個(gè)例子是,在去年4月的版本更新中推出原創(chuàng)忍者“漂泊浪客”佩恩·六道后,游戲直接沖上了暢銷榜第三位,玩家們也為這系列新角色創(chuàng)作了大量二創(chuàng)內(nèi)容。
又比如,項(xiàng)目組結(jié)合中國本土的功夫文化,邀請(qǐng)來非遺詠春傳承人親自指導(dǎo),讓木葉忍者日向?qū)幋卧谟螒蛑谢碓伌鹤趲?又或是讓李洛克揮舞著雙截棍,默念宗師李小龍的名言“Be Water, My Friend(像水一樣)”,打出拳拳帶風(fēng)的截拳道招式。無論是中國功夫系列,還是江湖風(fēng)的“俠隱”系列等等,這些結(jié)合文化特色大膽跨界的內(nèi)容,我們都能在《火影忍者》手游中看到,它們更持續(xù)吸引著無數(shù)玩家的喜愛。
以用戶為依托,無限的可能性就在轉(zhuǎn)角
對(duì)品牌信任度持續(xù)筑基,其最終導(dǎo)向的便是維護(hù)穩(wěn)固的用戶基礎(chǔ)這一終極目標(biāo)。而依托于用戶的廣泛愛戴,一款產(chǎn)品后續(xù)的各種生態(tài)外延動(dòng)作,都會(huì)如水到渠成一般順暢,以幾乎自動(dòng)自發(fā)的方式為游戲創(chuàng)造增量。
例如,《火影忍者》手游從產(chǎn)品早期就開啟了電競生態(tài)的建設(shè)。而這一賽事發(fā)展到了2023年,它的全年賽事觀看人數(shù)達(dá)到了一億人,全年先后有600萬名玩家參與到游戲的電競賽事之中,使其坐上格斗電競類賽事的頭把交椅。
而隨著玩家提出反饋,這一賽事又?jǐn)U充了“武斗賽”模式,使更多忍者可以登臺(tái)競技,賽事觀賞性在反饋與迭代中獲得持續(xù)提升。
此外,游戲中的原創(chuàng)忍者設(shè)計(jì)精良又有梗,在角色們魅力的感召之下,不少玩家們基于自身對(duì)角色設(shè)定的喜愛,生產(chǎn)出大量“用愛發(fā)電”的二次創(chuàng)作內(nèi)容。如游戲中的漂泊系列忍者就因超高的顏值與角色設(shè)定俘獲一眾玩家的心。在B站,我們能看到大量相關(guān)的混剪、同人劇情類的二創(chuàng)內(nèi)容憑借超高的觀看熱度擠進(jìn)前排。
而這些由玩家自發(fā)形成的二創(chuàng)生態(tài)將逐步形成內(nèi)容護(hù)城河,驅(qū)動(dòng)用戶形成長線活躍。同時(shí),它們更能通過社交平臺(tái)吸引大量非玩家前來圍觀,推動(dòng)游戲不斷實(shí)現(xiàn)擴(kuò)圈,進(jìn)而讓游戲的生態(tài)穩(wěn)步擴(kuò)張。
傳統(tǒng)的手游運(yùn)營理念往往作漏斗形思考,以流量為產(chǎn)品的入口,考慮如何將用戶從泛用戶向核心用戶層層轉(zhuǎn)化沉淀。但GameLook認(rèn)為,隨著用戶的決策鏈路發(fā)生變化,現(xiàn)代的頭部產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)更多采取增量化的產(chǎn)品思維,進(jìn)行反向思考:以“種子用戶”為核心,通過良性優(yōu)質(zhì)的生態(tài)發(fā)展,驅(qū)動(dòng)人對(duì)人的口碑傳遞,使種子逐步成長為參天大樹。 日活,破,千萬,我們,解了,這款手,游,“,逆生長,http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxixinwen/242128.html
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