摘要::“,MMO+,卡牌,”,如,何在,開放,世界,手游,品類,Q:在游戲開發(fā)過程中,遇到過哪些技術(shù)層面與游戲內(nèi)容實(shí)現(xiàn)方面的問題?都是怎樣去解決的? 張宇飛:無縫星球大世界的制作,無疑是團(tuán)隊(duì)面臨的最大難題
Q:在游戲開發(fā)過程中,遇到過哪些技術(shù)層面與游戲內(nèi)容實(shí)現(xiàn)方面的問題?都是怎樣去解決的?
張宇飛:無縫星球大世界的制作,無疑是團(tuán)隊(duì)面臨的最大難題,“無縫”意味著我們需要處理地圖的邊緣可以自然過渡到地圖的另一側(cè),而我們要處理的不只是玩家個(gè)體,而是裝載著幾十名玩家的大型載具–船,這無疑讓難度提升了一個(gè)量級(jí)。“星球”意味著其顯示需要做特殊的處理,從星球到平面地圖的過渡要平滑,而在地圖各層級(jí)上的顯示效率也要處理。
而8K*8K的大地圖,如果用傳統(tǒng)的美術(shù)制作模型并擺入的方式,無疑需要更大的團(tuán)隊(duì)規(guī)模及時(shí)間,于是團(tuán)隊(duì)花費(fèi)1年半的時(shí)間攻克了使用houdini進(jìn)行美術(shù)資源的管理的難題,快速生成了基本的大地圖地形,難題的攻克不僅來自于多年的團(tuán)隊(duì)技術(shù)積累,也來自于想呈現(xiàn)最好的效果給玩家的心。
團(tuán)隊(duì)成員接近200人,每一項(xiàng)工作的進(jìn)行都需要進(jìn)行前期溝通、具體執(zhí)行及后期優(yōu)化的過程 ,這個(gè)過程往往是漫長且消磨人耐性的。舉個(gè)小小的例子,每一個(gè)游戲中的幻靈,首先策劃需要先設(shè)計(jì)到這個(gè)幻靈的背景故事、性格特征、外形核心特點(diǎn)并整理成文檔提交給主美審核,在確認(rèn)需求后開始進(jìn)行原畫設(shè)計(jì)、模型制作、動(dòng)作特效,然后在引擎中檢查是否符合制作標(biāo)準(zhǔn),最后再回由策劃連入游戲。
整個(gè)過程需要3~4個(gè)月才能完成,要經(jīng)過非常多的人員設(shè)計(jì)、制作及審核,美術(shù)需求會(huì)因?yàn)樘卣鞑粔蝓r明、實(shí)現(xiàn)有難度被拒絕,制作出來的模型、動(dòng)作、特效都有可能因?yàn)樾氏拗票淮蚧?,最終連入后也會(huì)因技術(shù)限制而反復(fù)修改,而這樣的幻靈,在游戲中有80多個(gè),可以想象負(fù)責(zé)幻靈制作的相關(guān)同學(xué)會(huì)受到多大的壓力,而這些壓力需要有較為成熟的項(xiàng)目管理方式來幫助團(tuán)隊(duì)消除,這也是一大挑戰(zhàn)。
《諾亞之心》游戲畫面截圖
Q:這種類似于卡牌養(yǎng)成的“幻靈系統(tǒng)”,設(shè)計(jì)靈感是由何而來?
張宇飛:我感覺可能是現(xiàn)實(shí)中生活節(jié)奏的變化,導(dǎo)致人跟人之間交互已經(jīng)越來越少了。在這樣的情況下,我們其實(shí)想著以“幻靈系統(tǒng)”做個(gè)基礎(chǔ),讓玩家跟幻靈能夠相互結(jié)合,共同冒險(xiǎn)。算是嘗試用幻靈代替玩家,盡可能讓所有玩家去體驗(yàn)社交的樂趣。
游戲中的幻靈,我們是希望將其塑造成“伙伴”感覺,我們?yōu)槊總€(gè)幻靈都請知名畫師制作了立繪,并在3D建模上努力與立繪貼近,為每位幻靈都邀請了專業(yè)的聲優(yōu)來配音,每個(gè)幻靈都與玩家之間有羈絆,隨著羈絆等級(jí)的提升,也會(huì)解鎖幻靈的背景故事、特殊語音、還會(huì)免費(fèi)送給玩家幻靈所穿的時(shí)裝。 “,MMO+,卡牌,”,如,何在,開放,世界,手游,品類,http://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxixinwen/136604.html
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游戲名稱:三國殺名將傳卡牌游戲 | ||
游戲類型:策略 | ||
游戲大?。?93.12 M |
軟件名稱:介紹廠家批發(fā)就上“亞商 | ||
軟件類型:購物軟件 | ||
軟件大小:22.11MB |
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