摘要::亂世逐鹿近日,我們有幸采訪到《亂世逐鹿》游戲制作人史曉偉先生,與他聊了聊游戲特色內容以及對行業(yè)的思考。
4月16日,《亂世逐鹿》打開刪號終測。做為一款與知名作家馬伯庸、音樂家梅林茂聯(lián)合打造出的擬真競技場兵將雙控開關三國手游,《亂世逐鹿》的人生觀、背景音樂及其兵將雙控開關、牽絆等特點體制取得了游戲玩家的認同。
前不久,大家榮幸訪談到《亂世逐鹿》游戲開發(fā)商史曉偉老先生,與他聊了聊游戲特色內容及其對制造行業(yè)的思索。
下列為訪談紀實:
Q:《亂世逐鹿》的研制是一支如何的精英團隊,開發(fā)設計資金投入有多大?
A:大家全部研發(fā)部門是有一定卡牌類游戲基本的,以前開發(fā)設計過《拳皇98》和《英雄無敵》。項目立項那時候,精英團隊總數大約三四十,到現(xiàn)在己經是千人以上的精英團隊了。通過幾回重做,產品研發(fā)周期時間盡管長,但企業(yè)一直對商品給與自信心,是大制做資金投入,投入了研發(fā)人員許多活力、經濟成本,為了更好地打磨拋光出更佳的商品。
Q:現(xiàn)如今對策回合制手游銷售市場競爭激烈,《亂世逐鹿》的產品賣點在哪兒呢?
A:項目立項之初,大家將游戲地圖自由飛翔做為產品賣點。由于那時候絕大多數卡牌類游戲及其SLG,全是固定不動路點。但就現(xiàn)階段環(huán)節(jié)來講,這一產品賣點很有可能早已不能變成人們的產品賣點了。
但兵將分離出來、兵將雙控開關,一直或是大家較為主要的一個產品賣點。游戲里面,將領和軍人的作戰(zhàn)邏輯性是單獨分辨的。戰(zhàn)士在決斗中以單獨建模的方式存有,有著自主的進攻運動軌跡和進攻總體目標。它并不像建設兵團制那般:2個小建設兵團對戰(zhàn),一個互撞就結束了。因而在《亂世逐鹿》的競技場上,三國既是大將的天地,也是小將乃至建設兵團豪情萬丈的演出舞臺。除此之外依據出戰(zhàn)建設兵團的類型、總數及其戰(zhàn)位,還能夠激話不一樣的陣形……總而言之,競技場以上沒有襯托,每個人都是主人公,《亂世逐鹿》的作戰(zhàn)是將領與戰(zhàn)士合二為一,產生一個完全的陣型。
Q:聊起了手機游戲產品賣點,下面大家再聊一聊手機游戲的主題。現(xiàn)如今目前市面上三國有關著作數不勝數,在您來看三國題材有什么優(yōu)點?為什么可以令小伙伴們對三國百吃不膩?
亂世逐鹿http://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxixinwen/121096.html
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