摘要::亂世逐鹿Q:您是怎樣看待中國對策牌組銷售市場的,及其喜愛這類小游戲的用戶有如何特點(diǎn)? A:大伙兒的生活的節(jié)奏變的越來越快了,而游戲玩家的業(yè)余時(shí)間實(shí)際
Q:您是怎樣看待中國對策牌組銷售市場的,及其喜愛這類小游戲的用戶有如何特點(diǎn)?
A:大伙兒的生活的節(jié)奏變的越來越快了,而游戲玩家的業(yè)余時(shí)間實(shí)際上也是在增加的,牌組類目便是把握住業(yè)余時(shí)間這一銷售市場。大家想要根據(jù)業(yè)余時(shí)間,令小伙伴們在游戲里面體會(huì)到大量快樂。它一定不用游戲玩家去死記硬背的一些物品,因而我們在游戲頁面互動(dòng)、正確引導(dǎo)上,大量期待游戲玩家獲得到輕松感和畫面感。
此外,牌組類目手機(jī)游戲也是非常重視IP化。因此,大家也是在用三國題材。盡管競爭者比較多,但大家有信心用質(zhì)量作出圈,讓這一IP為大量游戲玩家所鐘愛。我覺得,卡牌類游戲在我國有著較為巨大的銷售市場。像我常說的,業(yè)余時(shí)間增加之后,很有可能會(huì)沖擊性一些在線形RPG手機(jī)游戲,但卡牌類游戲剛好不會(huì)受到這種要素危害。
對策牌組的游戲玩家經(jīng)營規(guī)?;蚴欠浅>薮蟮摹o論學(xué)員或是像大家三四十歲的,實(shí)際上全是卡牌類游戲的客戶。因?yàn)樗傮w的認(rèn)同度和難度水平,全是便于入手的。僅僅說你的對策水平不一樣,很有可能會(huì)對你導(dǎo)致差異的游戲感受。
Q:最終想問一下,《亂世逐鹿》的中后期內(nèi)容會(huì)偏向于PVE,或是GVG大中型同盟抵抗,又或者二者并駕齊驅(qū)?
A:應(yīng)該是齊頭并進(jìn)的。由于《亂世逐鹿》自身并不是一個(gè)單核的手機(jī)游戲,這好多個(gè)個(gè)人行為每日都是在一直產(chǎn)生的。從PVE視角而言,大家會(huì)擴(kuò)展大量的故事情節(jié)。當(dāng)然,現(xiàn)階段版本號毫無疑問或是在做三國主線任務(wù)故事情節(jié)。中后期很有可能在主線故事情節(jié)上多做一些設(shè)計(jì)方案,令小伙伴們回溯到一些戰(zhàn)爭,從這當(dāng)中見到一些小將鮮為人知的小故事。
GVG層面,除開現(xiàn)階段采用的戰(zhàn)隊(duì)比賽方式(1V1),后面很有可能也會(huì)發(fā)生好幾個(gè)戰(zhàn)隊(duì)與好幾個(gè)戰(zhàn)隊(duì)間的對抗。那樣也許會(huì)使用到一些外交關(guān)系方式,或是大量的競技場剖析,促使全部競技場變幻莫測。
因此針對這兩條線,大家都是會(huì)有一個(gè)后面的擴(kuò)展。不論是喜愛PVE或是GVG的游戲玩家,都能在游戲里得到快樂。
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