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《圣女戰(zhàn)旗》游民評(píng)測(cè)7.8分 “波濤洶涌”的戰(zhàn)斗

2019-11-07 16:30 作者:安卓在線(xiàn) 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:

摘要::圣女戰(zhàn)旗,游民評(píng)分作為一款計(jì)策戰(zhàn)棋游戲,《圣女戰(zhàn)旗》關(guān)卡設(shè)計(jì)的成熟度和挑戰(zhàn)性完全出乎了我的料想。

  最開(kāi)始讓我留意到《圣女戰(zhàn)旗》的是其“波瀾澎湃”的精細(xì)立繪,不外讓我真正投入到游戲中的,則是其頗具深度的計(jì)策戰(zhàn)棋元素。游戲沿用了經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲的整體框架,在個(gè)中融入本身的特色,為我們揭示了一個(gè)獨(dú)具匠心的18世紀(jì)歐洲疆場(chǎng)。

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  《圣女戰(zhàn)旗》的配景設(shè)定在排斥的法國(guó)大革命時(shí)期,玩家將飾演拿破侖的妹妹——擁有圣女之力的波利娜·波拿巴,在誰(shuí)人動(dòng)蕩的時(shí)期率軍與反法聯(lián)盟及海內(nèi)敵對(duì)勢(shì)力作戰(zhàn)。

  在劇情上游戲沒(méi)有太大亮點(diǎn),我們看不到波濤起伏的情節(jié)或是扣人心弦的轉(zhuǎn)折,許多穿插在漫長(zhǎng)戰(zhàn)斗關(guān)卡中間的情節(jié)過(guò)于短暫,這導(dǎo)致了游戲的敘事節(jié)拍顯得有些破碎;但在戰(zhàn)斗方面,《圣女戰(zhàn)旗》的表示卻出乎了我的料想。

  《圣女戰(zhàn)旗》的玩法是經(jīng)典的回合制走格子作戰(zhàn),游戲中兵種的設(shè)定很是切合史實(shí)配景,這些兵種之間的禁止干系讓玩家需要仔細(xì)思考如何排兵布陣才氣獲告捷利:重裝高防的線(xiàn)列步兵可以有效地抵制仇人的重騎兵,但卻很難擲中動(dòng)作火速的輕步兵單元;驃騎兵能等閑的沖毀輕步兵,可在面臨仇人的重裝騎兵時(shí)卻險(xiǎn)些沒(méi)有還手之力。

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重騎兵在面臨輕騎兵時(shí)擁有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)

  兵種的禁止干系固然并不巨大,可是執(zhí)行起來(lái)卻不簡(jiǎn)樸。在渡過(guò)前幾個(gè)解說(shuō)關(guān)后,游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)上下的工夫也逐漸浮現(xiàn)了出來(lái):攻陷難度隨關(guān)卡推進(jìn)節(jié)節(jié)攀升,地形對(duì)玩家越來(lái)越倒霉,仇人常會(huì)部署多個(gè)兵種團(tuán)隊(duì)相互照應(yīng),同時(shí)玩家身后隨時(shí)大概呈現(xiàn)仇人的的增援隊(duì)伍,一旦大意就大概慘遭圍剿。因此玩家必需想方設(shè)法制止戰(zhàn)斗減員的同時(shí),從地形、仇人的戰(zhàn)力和動(dòng)作范疇、禁止干系以及損失預(yù)估等多個(gè)角度來(lái)考量戰(zhàn)斗功效,最終抓住仇人的弱點(diǎn)逐一攻破。

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中后期關(guān)卡的仇人排兵布陣很有考究

  除了殲敵指令,有些關(guān)卡中的任務(wù)則越發(fā)具有挑戰(zhàn)性。譬喻有一關(guān)玩家必需要掩護(hù)魯莽的公主制止其遭遇不測(cè),可是公主的隊(duì)伍并不受我們的操控,仇人也會(huì)在途中設(shè)下匿伏,玩家需要操作“撤換(和友軍單元互換位置)”技術(shù)以及對(duì)仇人打擊線(xiàn)路的封堵來(lái)掩護(hù)公主。公主的隊(duì)伍實(shí)在是過(guò)于孱弱,并且會(huì)奮掉臂身的沖向敵部隊(duì)伍,因此掩護(hù)公主的難度要遠(yuǎn)大于同仇人正面征戰(zhàn),筆者在這一關(guān)不知失敗了幾多次。

  另外情況因素對(duì)戰(zhàn)斗的影響也不容忽視,敵我都可以操作草叢得到閃避加持,接近疆場(chǎng)上的營(yíng)火可以或許規(guī)復(fù)我們的軍力(單元生命值),雪地行軍則會(huì)低落單元的動(dòng)作間隔等。同時(shí)天氣的變革也會(huì)讓疆場(chǎng)產(chǎn)生變數(shù):雨水會(huì)澆滅所有營(yíng)火,更加火器彈藥耗損,并讓地皮釀成泥沼、大大削減顛末隊(duì)伍的動(dòng)作間隔;霧天則會(huì)削減所有長(zhǎng)途單元的進(jìn)攻間隔。這些元素會(huì)在很洪流平上影響玩家的計(jì)策,讓疆場(chǎng)更具挑戰(zhàn)性。

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疆場(chǎng)上的天氣會(huì)變革

  游戲有幾個(gè)支線(xiàn)關(guān)卡照舊較量具有創(chuàng)意性的,舉個(gè)例子:玩家節(jié)制的單元和仇人的單元城市被一擊斃命,因此我們必需在諸多蹊徑中掘客出一條可以或許制止被仇人先攻的蹊徑。這些關(guān)卡難度并不高,但需要玩家做出精準(zhǔn)的揣度計(jì)較。在漫長(zhǎng)的主線(xiàn)戰(zhàn)斗事后,這樣的“插曲”玩起來(lái)讓人以為分外輕松有趣。

  《圣女戰(zhàn)旗》在兵種的造就性上照舊存在必然的晉升空間的,我們可以讓隊(duì)伍在軍事學(xué)院進(jìn)修一些技術(shù),可是差異兵種之間卻存在著大量溝通的技術(shù),并且這些技術(shù)許多都是諸如偵查+3、首腦+3之類(lèi)的純真數(shù)值晉升,有趣的主動(dòng)技術(shù)鳳毛麟角。另外大都兵種也只能在15級(jí)時(shí)舉辦獨(dú)一一次轉(zhuǎn)職,這在技術(shù)系統(tǒng)和兵種數(shù)量自己就不足富厚的環(huán)境下,并沒(méi)能給兵種帶來(lái)更多樣的變革。

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人物進(jìn)級(jí)時(shí)也能學(xué)會(huì)一些被動(dòng)技術(shù)

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《圣女戰(zhàn)旗》游民評(píng)測(cè)7.8分 “波濤洶涌”的戰(zhàn)斗
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