摘要::龍珠Z:卡卡羅特,游民評測即即是撕下游戲“粉絲向”的標簽,《龍珠Z:卡卡羅特》的素質也足以包袱一個優(yōu)秀的口碑。
說到《龍珠》改編的電子游戲,我們老是會遐想到搏斗游戲這一種別,縱然是插手了大量RPG元素的《超宇宙》,也沒有離開于搏斗游戲的基本框架。不外這一次萬代我們帶了一款不太一樣的《龍珠》,固然你還能看到它的身上有一絲搏斗游戲的影子,但本質已經(jīng)無限靠近于行動RPG。并且這一次我們只能專注于單人游玩,不再可以或許和其他玩家線上對戰(zhàn)。
我并不是一個熱衷于多人對戰(zhàn)的玩家,因此我要更喜歡這部《龍珠Z:卡卡羅特》。固然戰(zhàn)斗部門有些缺乏深度,但游戲將原作《龍珠Z》的經(jīng)典劇情相當出色地重現(xiàn)給了粉絲,簡樸但有效的人物養(yǎng)成也驅動著我們投入個中,再加上開放世界的自由摸索以及富厚多樣的玩法要素,都足以讓這部《卡卡羅特》有資格成為連年來最好玩、也最耐玩的《龍珠》改編游戲。
這一次,我們不再可以或許節(jié)制《龍珠》的全部腳色了——克林等重要副角統(tǒng)統(tǒng)成為了幫助腳色,他們會在一旁幫你進攻仇人并隨時聽你下令施放技術;沙魯、弗利薩等一行反派也不再是可操控腳色。不外我們也無需擔憂,原作中的作為“戰(zhàn)力繼續(xù)”的兩對賽亞人父子加上存在感十足的比克,依然組成了一個強力的進場陣容。
即便只有五位可控腳色,可在戰(zhàn)斗時照舊可以或許明明感受到,幾位腳色的戰(zhàn)斗氣勢氣魄差別并不明明。你會發(fā)明他們的符號性進攻招式,譬喻悟空的“龜派氣功”、比克的“魔貫光殺炮”、或是貝吉塔的“咖喱炮”等等,都無外乎是換了皮膚的圓柱體AOE傷害,連施放技術的前搖時間都沒有太大差別;幾個帶有追擊結果的近身連擊技也都十分類似。這導致了每個腳色的戰(zhàn)斗氣勢氣魄缺乏必然的變革,不外思量到原著根基就是這樣的套路,而《龍珠Z:卡卡羅特》又是一部忠于原著的作品,因此這樣的設定也無可厚非。
你會發(fā)明,悟空的戰(zhàn)斗氣勢氣魄和貝吉塔不會有太大區(qū)別
既然沒法拿主角團“開刀”,那么《龍珠Z:卡卡羅特》就把戰(zhàn)斗的重心轉移到了仇人身上——游戲試圖用氣勢氣魄各異的仇工錢玩家?guī)砀鄻拥膽?zhàn)斗體驗,這在Boss戰(zhàn)浮現(xiàn)的尤為明明:弗利薩和手下基紐特戰(zhàn)隊擅長麋集的“地毯式”氣彈轟炸;以沙魯一形態(tài)為代表的人造人則可以通過接收玩家的氣功進攻來為本身規(guī)復體力和能量;而當沙魯進化為三形態(tài)時,他又會以一個武道家的姿態(tài)和玩家來一場暢快淋漓的正面決戰(zhàn)。
豈論是Boss戰(zhàn)照舊雜魚戰(zhàn),本作的挑戰(zhàn)難度都稱不上多高,AI的進攻欲望和連招威脅度都較量有限。凡是當你熟悉了游戲的戰(zhàn)斗能力后,只要不是對上那種數(shù)值碾壓本身的仇人,都可以輕輕松松一遍打過。
為了給戰(zhàn)斗增加難度,游戲很簡樸的為仇人增加了爆氣時的常駐霸體(有時仇人不爆氣也會霸體,不太清楚紀律)。這簡直可以或許增加難度,但較量明明的一個問題就是,當你一套連擊甩到劈面臉上時,他卻像沒事一樣,反身一腳把你踹飛——這種應對方法會讓玩家的戰(zhàn)斗節(jié)拍十分不連貫,對比之下我更愿意看到仇人可以或許通過行云流水的連擊、機警的閃躲和能量節(jié)制來和玩家“玩真的”。
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