摘要::莫塔之子,游民評分腳色強(qiáng)度的不服衡,又讓這些設(shè)計(jì)問題顯得越發(fā)嚴(yán)重。假如玩家選擇了較為強(qiáng)勢的腳色,即便不拾取符文也能得到不錯(cuò)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但假如選擇了一些弱勢
腳色強(qiáng)度的不服衡,又讓這些設(shè)計(jì)問題顯得越發(fā)嚴(yán)重。假如玩家選擇了較為強(qiáng)勢的腳色,即便不拾取符文也能得到不錯(cuò)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但假如選擇了一些弱勢的腳色,恐怕只會(huì)以為戰(zhàn)斗打起來并沒有那么“爽快”,甚至尚有點(diǎn)難熬。
進(jìn)級(jí)時(shí)的特效很酷炫,還會(huì)附帶一次全屏傷害
作為一款開拓了4年之久的獨(dú)立游戲,《莫塔之子》在Alpha版本的諸多設(shè)定明明在正式版被刪除和簡化。可控腳色數(shù)量淘汰,養(yǎng)成系統(tǒng)也變得單一,簡直有些遺憾。撤除對“家庭”這個(gè)觀念的深刻塑造之外,《莫塔之子》并沒有太多新穎的內(nèi)容,只是一款勝在畫面精美,劇情設(shè)定優(yōu)秀,但戰(zhàn)斗體驗(yàn)中規(guī)中矩的類暗黑式ARPG。
有一說一,過場動(dòng)畫的表演確實(shí)驚艷
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