摘要::莫塔之子,游民評(píng)分《莫塔之子》的戰(zhàn)斗模式為雙搖桿射擊,利用手柄操縱時(shí),即即是近戰(zhàn)腳色,也可以用敦促右搖桿的方法舉辦進(jìn)攻。地城冒險(xiǎn)更像是“暗黑粉碎神”與Ro
《莫塔之子》的戰(zhàn)斗模式為雙搖桿射擊,利用手柄操縱時(shí),即即是近戰(zhàn)腳色,也可以用敦促右搖桿的方法舉辦進(jìn)攻。地城冒險(xiǎn)更像是“暗黑粉碎神”與Roguelike的組合:隨機(jī)拼接的輿圖、帶有詞綴結(jié)果的精英怪、偶然掉落的補(bǔ)血瓶,尚有提供加快、火圈之類(lèi)Buff的方尖塔,看起來(lái)都有很重的“暗黑”既視感;而結(jié)果繁多的主、被動(dòng)道具與嘉獎(jiǎng)房間,又有著諸多Roguelike的影子。
優(yōu)秀的系統(tǒng)共同著流通的操縱手感,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也確實(shí)爽快。惋惜腳色之間的均衡性很是差。由于腳色并沒(méi)有“暗黑”那樣強(qiáng)大的回覆和防止本領(lǐng),仇人數(shù)量浩瀚傷害又很高,再加上種種毒池陷阱,想要在原地站樁輸出是很難的。但游戲卻有著像法師和弓箭手這種進(jìn)攻時(shí)很難移動(dòng)的職業(yè),和行動(dòng)很是遲鈍的重錘腳色,他們?cè)诿媾R敵群時(shí)很難不變輸出,無(wú)法發(fā)揮出實(shí)力。而盜賊和武僧這種火速的腳色,就能在怪堆中邊跑邊打,操縱舒暢進(jìn)攻本領(lǐng)也強(qiáng)。當(dāng)腳色間的強(qiáng)度不均,玩家明明會(huì)更樂(lè)于利用這些“優(yōu)勢(shì)腳色”攻關(guān),那些不怎么好用的家屬成員自然會(huì)坐上冷板凳,這明明達(dá)不到“全家齊上陣”的設(shè)計(jì)初志。
雖然,建造組為了擔(dān)保其他成員的上場(chǎng)率,設(shè)計(jì)了疲憊系統(tǒng)(游戲里的說(shuō)法是受到腐蝕)。當(dāng)持續(xù)利用一個(gè)腳色高出兩次之后,他的生命值上限就會(huì)低落,迫使玩家切換其他腳色舉辦攻略。這種設(shè)計(jì)雖能制止游戲成為一場(chǎng)“獨(dú)狼冒險(xiǎn)”,讓游戲的流程更有團(tuán)隊(duì)感,但也影響到了游戲的流通度。究竟腳色之間品級(jí)獨(dú)立,利用新腳色又要花時(shí)間從新進(jìn)級(jí)。撤除改進(jìn)腳色間的均衡之外,或者為其他成員提供臨時(shí)性的數(shù)值加成,也比粗暴地減弱常用腳色更符合一些。
38%可不是個(gè)小數(shù)目,根基要等三四輪才氣規(guī)復(fù)
游戲在戰(zhàn)斗中袒暴露的設(shè)計(jì)問(wèn)題許多,符文系統(tǒng)過(guò)于隨機(jī)就是一種。弓箭手原本的普通進(jìn)攻只有單發(fā),在面臨怪群時(shí)很是無(wú)力,但符文可以使箭擁有穿透結(jié)果,可能一次發(fā)射三支箭??梢哉f(shuō),弓箭手這個(gè)腳色的輸出很是依賴(lài)于符文的加成。但符文并不是一種可以自界說(shuō)的進(jìn)級(jí),它只能通過(guò)沒(méi)落仇人和寶箱的掉落獲取,不只結(jié)果隨機(jī),尚有利用次數(shù)的限制。符文的掉率也不不變,有時(shí)一整局會(huì)呈現(xiàn)五六個(gè),有時(shí)則一個(gè)都見(jiàn)不著。當(dāng)玩家利用弓箭手這種依賴(lài)符文的腳色時(shí),假如長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有得到符文,會(huì)讓攻關(guān)速度和傷害本領(lǐng)都受到很大影響。
弓箭手單點(diǎn)的效率極低,范疇進(jìn)攻的技術(shù)CD也很長(zhǎng)
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