摘要::戰(zhàn)律2像長槍兵的暴擊條件,就是攻擊時(shí)與另一名長槍兵彼此相鄰。這讓你在使用它們時(shí),常常會(huì)使用大量的長槍兵結(jié)成隊(duì)列或方陣緩慢推進(jìn),來讓他們發(fā)揮最大
像長槍兵的暴擊條件,就是攻擊時(shí)與另一名長槍兵彼此相鄰。這讓你在使用它們時(shí),常常會(huì)使用大量的長槍兵結(jié)成隊(duì)列或方陣緩慢推進(jìn),來讓他們發(fā)揮最大威力。
而弓箭手的暴擊條件,則是在不移動(dòng)的情況下遠(yuǎn)程射擊。因此,要想用好弓箭手,你可能需要耐心等待敵人進(jìn)入射程再進(jìn)行伏擊,或是他們面前放置大量能攔下敵人的重裝步兵。
這些暴擊條件的設(shè)計(jì),讓整個(gè)游戲擁有了更強(qiáng)的策略性。許多時(shí)候,你可能都會(huì)糾結(jié)于是讓單位各施所長,盡可能打出更多的暴擊,還是優(yōu)先維持陣型,來保證單位們能更多地生存下來。
而指揮官單位,除了存活與否將決定整場戰(zhàn)斗的勝負(fù)外,還是戰(zhàn)場上最強(qiáng)力的單位之一。它們攻防數(shù)值強(qiáng)勁,能自動(dòng)回血,還可以通過殺敵來積累能量釋放特殊的“戰(zhàn)奏”技能。
測(cè)試時(shí)戰(zhàn)奏技能的中文字庫還存在一些問題
這些技能種類多樣,既有簡單實(shí)用的群體回血、群體AOE,也有能玩出花活的范圍擊飛或位移。而且,在《戰(zhàn)律2》中,每位指揮官都新增了一個(gè)二段技能——當(dāng)你將能量積攢到200%時(shí),它就會(huì)變成一個(gè)威力更強(qiáng)、或范圍更大的升級(jí)版技能。
所以,你對(duì)指揮官技能的掌控現(xiàn)在變得更加自由了。你既可以選擇在危機(jī)來臨時(shí)用一段技能來救急,也可以盡可能攢出二段技能,給敵人來點(diǎn)大的震撼。
《戰(zhàn)律2》通過這些機(jī)制的融合,再加上復(fù)雜的兵種克制關(guān)系,讓大多數(shù)關(guān)卡都顯得極具挑戰(zhàn)。而敵人的AI也十分狡猾,總會(huì)在你不注意時(shí),從某條意想不到的路徑來襲擊你的薄弱單位。如果你沒有仔細(xì)觀察過每個(gè)敵人的活動(dòng)范圍,那么很可能就會(huì)遭受慘痛的代價(jià)。
當(dāng)然,這些基本都是從《戰(zhàn)律1》傳承下來的特色,而《戰(zhàn)律1》的老玩家們,上手起2代來肯定會(huì)感到毫無障礙——呃,我是說,2代的系統(tǒng),以及登場的所有兵種和主要人物,其實(shí)都幾乎和1代一模一樣。
1代中合計(jì)20個(gè)左右的陸戰(zhàn)、空中、海戰(zhàn)單位,以及小偷、火槍手這兩個(gè)特殊單位,在2代中都被不加改動(dòng)地完全繼承了下來。雖然2代還新增了鳥騎士、海怪兩類單位,但對(duì)整個(gè)兵種系統(tǒng)的影響基本是微乎其微的。而2代里可用的20余個(gè)指揮官單位,只有4人是本作的新增角色,其余十幾人都是1代中的熟面孔再度返場。
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