摘要::飆酷車神:轟鳴盛典休閑競速命題下的另個答案
《飆酷車神》,承載了育碧的競速之夢。
八年前游戲初代推出,試圖通過以全美為藍圖的超大開放世界地圖來實現(xiàn)差異化,卻因高重復(fù)度和平庸的駕駛手感功敗垂成;四年前,《飆酷車神2》又在前作基礎(chǔ)上提升了視聽效果、豐富了品牌陣容、優(yōu)化了操作手感,更是將賽道拓展到了水面與天空,卻仍未逃脫高重復(fù)度的窠臼。
說實話,八年連續(xù)兩部作品的表現(xiàn)平庸,已足夠澆滅大部分粉絲的熱情。
然而育碧作為一家法國公司,自然深諳轉(zhuǎn)圜的藝術(shù),既然憑借著大開放世界和海陸空綜合駕駛體驗這兩招,還是沒法磕贏市面上那一干休閑競速游戲,那就不妨另尋取勝之道。
于是,便有了今天的《飆酷車神:轟鳴盛典》。
和前幾作相比,《轟鳴盛典》很新,新的不像是同一個系列的游戲。
它先是大幅縮小了地圖,將舞臺搭建在了“瓦胡島”這個位于太平洋的彈丸之地上,而后又大刀闊斧刪減了空中和水面載具的所占比重。地圖變小,玩法變少,使得本作在玩法豐富度上瞬間短了一大截兒。
然而,阿育這種“自廢武功”般的舉措并非自暴自棄,一方面是為了讓游戲內(nèi)容更加精簡,擺脫貪多嚼不爛的桎梏,這也和他們近幾年“去公式化”的整體戰(zhàn)略相吻合;另一方面則可看作是象牙塔工作室有意留出的大量空白,以便于他們填上思索已久的新答案。
這個答案,叫做“游玩清單”。
所謂游玩清單,便是為玩家精心定制的一系列主題賽事,它要求玩家駕駛指定的載具在指定的場景下達成指定的條件。聽起來非常腳本化,并不如許多休閑競速游戲那般自由……但是,它棒極了!
首先我們得明確一點,想要撐起這一系列主題賽事,使他們能持續(xù)不斷的帶來新鮮感,游戲里的載具數(shù)量和種類至關(guān)重要,而育碧則在前兩作打下的基礎(chǔ)之上,又搞定了一大批車企的授權(quán)。奔馳寶馬保時捷、本田豐田馬自達、福特道奇雪佛蘭、賓利捷豹和蓮花,首發(fā)六七百輛的載具陣容不僅保證了該作能帶給玩家時有時新的駕駛體驗,而且還允許玩家將《飆酷車神2》里的已有載具繼承過來。
也就是說,育碧加入這一大堆載具并不全是想讓玩家去“肝”,而是將它們作為一個傳聲筒,以便于將大到車系、中到車型、小到品牌身上所承載的文化,一點一滴的傳達給玩家。
實際上,對于汽車文化的傳達,也正是《轟鳴盛典》的靈魂所在。只不過它觸達該目標(biāo)的方式,既沒有《GT賽車》那般認真嚴肅,也不似《極限競速:地平線》那樣“順帶一提”,而是憑借著一個個精心定制過的賽事,以玩家的親身體驗來替代掉語言文字上的表達。 飆酷車神:轟鳴盛典http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/225163.html
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