摘要::火力蘇打《火力蘇打》是一款主打爽快體驗的游戲,出色的改動讓它主打的特色非常突出:快捷、易社交、正反饋十足,有著不錯的傳播潛力。
把技能融入射擊游戲,一直是個很受廠商喜歡的概念,但從相應(yīng)產(chǎn)品的過往我們可以發(fā)現(xiàn),做一款帶各種花哨技能的“英雄射擊游戲”真的不容易。廠商們懼怕了技能帶來平衡性上的超模,導(dǎo)致技能被頻頻弱化,給傳統(tǒng)槍法大幅度讓位,沒了“英雄”的味。
需要練槍的射擊游戲,缺點(diǎn)“英雄味”。
再早一些的游戲,像《守望先鋒》,就只能兩頭受罪,在調(diào)整技能強(qiáng)度時太偏向技能,競賽不允許;而偏向槍法,廣大玩家的習(xí)慣又不允許。修修補(bǔ)補(bǔ)之后,游戲愈發(fā)變得畸形,曾經(jīng)用技能狂轟濫炸,歡樂滿滿的《守望先鋒》都不再回來了。
懷念復(fù)活全場的天使嗎?
然而,即將在6月9日正式上線的《火力蘇打》,讓我找回了曾經(jīng)各種技能滿天飛、歡樂大亂斗的樂趣。
說實(shí)話,讓我評測手機(jī)上的射擊游戲,一開始我是拒絕的。因為我相當(dāng)不適應(yīng)市面上射擊游戲普遍需要三只手指的操作模式:移動、瞄準(zhǔn)、開槍“三權(quán)分立”。我相信絕大多數(shù)人和我一樣,操作手機(jī)的時候頂多只用倆大拇哥,這樣一來就只能把瞄準(zhǔn)和開火兩鍵合一,操作起來還沒瞄到人就要先開槍,相當(dāng)別扭。
像這樣的外設(shè),雖然解放了手指,但是有著被判定為作弊的風(fēng)險
然而《火力蘇打》并非如此。作為一款主打輕松休閑的游戲,它并不打算設(shè)置太高的門檻,直接內(nèi)置了“自動開火”模式,即在準(zhǔn)星碰到敵人的瞬間,系統(tǒng)幫玩家自動開槍,直接省去了開槍的操作,這讓我對它的第一印象很不錯。
不僅是對操作上的優(yōu)化,這樣的設(shè)計還讓我對槍法的焦慮減少了許多。在對戰(zhàn)中,我只要努力把準(zhǔn)星瞄到敵人的身上,然后把更多的注意力放在站位、技能以及和隊友打配合上就好。
在游戲的過程中,可以明顯感覺到《火力蘇打》的種種游戲設(shè)計都是圍繞自動開火這一核心而設(shè)計的。玩家槍械的傷害值、技能的重要程度、彈匣的載彈量,都在為自動開火的機(jī)制而微調(diào),并非照搬常規(guī)游戲,這也讓《火力蘇打》形成了一套獨(dú)特的游戲體驗。
杠桿槍英雄裁決的子彈非常珍貴,一次上彈只有4發(fā)
總的來說,槍械的各項數(shù)值都有明顯有削減,好讓自動開火的收益不會高到離譜,而跟槍、爆頭以及“不要把子彈打在對方的護(hù)盾上”,就成了玩家需要注意的操作重點(diǎn)。整體的TTK較長,便于玩家相互拉扯,考驗團(tuán)隊的集火和拆火能力。這為游戲的團(tuán)隊玩法提供了數(shù)值的基礎(chǔ)。 火力蘇打http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/213510.html
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