摘要::恐龍浩劫,游民評分大略的說,其實(shí)就是名為利維坦的AI掌控了世界的運(yùn)行邏輯,為了打造更為強(qiáng)力的裝甲,它將多個平行世界線上的戰(zhàn)士拉到一起競爭,其中獲勝者將會投入
大略的說,其實(shí)就是名為利維坦的AI掌控了世界的運(yùn)行邏輯,為了打造更為強(qiáng)力的裝甲,它將多個平行世界線上的戰(zhàn)士拉到一起競爭,其中獲勝者將會投入到下一場更為血腥殘酷的模擬戰(zhàn)爭中。
由于這一設(shè)定存在,玩家的首要目標(biāo)便是逃離這個無止境的循環(huán),但在諸多疑云的籠罩下,想要達(dá)成這個目標(biāo)并非易事。勢必得從每個NPC的身世、模擬戰(zhàn)爭的本質(zhì)、恐龍出現(xiàn)的原因等一系列未解之謎上著手,探尋答案。
值得一提的是,《恐龍浩劫》講故事的方式并非平鋪直敘,而是運(yùn)用了推理游戲常見的“線索拼湊”手法。為此,官方特意設(shè)計(jì)了一張“分析地圖”來幫助玩家更為直觀的理解,同時(shí)也讓這一過程更具儀式感。
至于玩家收集線索的方式,則還是通過完成“恐龍生存戰(zhàn)”來獲取,也就是說該作的劇情模式并非是與多人玩法相互獨(dú)立,而是作為多人玩法的延伸而存在,讓玩家能更好的了解游戲的世界觀。
在我看來,卡普空這次選擇了一個討巧的方式來設(shè)計(jì)劇情。
從好的一面來看,游戲先得搭建一個天馬行空的近未來游戲世界觀,再將各種線索之間的關(guān)聯(lián)、人物過往經(jīng)歷的交織等信息結(jié)合在一起,最終還得邏輯自洽、自圓其說這事兒本身,就比較考驗(yàn)編劇的功底,更何況我在體驗(yàn)過程中確實(shí)感受到了解謎的樂趣,也讓我在每次行動前都有一個額外的目標(biāo)作為動力。
但從不好的一面來講,如果玩家只是奔著劇情而去,那么很快就會對一場又一場的“恐龍生存戰(zhàn)”玩法感到疲憊。盡管機(jī)甲型號和武器模組不斷解鎖、地圖場景不盡相同、故事的真相被慢慢揭開等一系列變化,都能為玩家?guī)硇迈r感,但在“單一模式循環(huán)”重復(fù)性面前,它們所帶來的新鮮感并不持久,這也是此種劇情設(shè)計(jì)方式本身難以跳脫的高墻。
最后,還得說說優(yōu)化和網(wǎng)絡(luò)問題。
《恐龍浩劫》是款需要全程在線的游戲,而我在開啟加速器的情況下體驗(yàn)“恐龍生存戰(zhàn)”模式時(shí),游戲出現(xiàn)了較為嚴(yán)重的卡頓現(xiàn)象,這對游玩體驗(yàn)帶來了不小的負(fù)面影響,但考慮到目前游戲還未正式發(fā)售,服務(wù)器很可能還在調(diào)試中,所以這一問題尚屬情有可原。
至于優(yōu)化方面,《恐龍浩劫》就表現(xiàn)的很好了。以我6800XT顯卡+5800X3D處理器的配置為例,在畫面特效全開最高的情況下,平均幀數(shù)在140幀左右,即便出現(xiàn)雙方機(jī)甲加上恐龍三方勢力混戰(zhàn)的復(fù)雜場景,幀數(shù)也能穩(wěn)定維持在120上下,完全可以滿足玩家的正常游玩需求。 恐龍浩劫,游民評分http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/210988.html
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