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《英雄連3》游民評測7.2分 有了總比沒有強(4)

2023-02-21 11:43 作者:安卓在線 來源:網(wǎng)絡整理 瀏覽:

摘要::英雄連3不止信息欄,游戲的敵我標示也做的讓人腦淤血,我不知道水雷為什么要搞個行為藝術(shù),把“敵人暖色調(diào),友軍冷色調(diào)”這套幾乎已在行業(yè)內(nèi)形成定式的顏

不止信息欄,游戲的敵我標示也做的讓人腦淤血,我不知道水雷為什么要搞個行為藝術(shù),把“敵人暖色調(diào),友軍冷色調(diào)”這套幾乎已在行業(yè)內(nèi)形成定式的顏色設計推倒重來,一打起來小地圖上五彩斑斕、敵我難分,我尋思哪怕照著前兩作抄也不會犯這種低級錯誤,我嚴重懷疑他們的制作人自己都沒玩過這游戲。

視效和UI方面的問題固然嚴重,但和操作方式相比,還是遜色幾分。

誰能想到,水雷這回能將《帝國時代4》那飽受爭議的操作模式直接搬了過來,這玩意兒之所以說他飽受爭議而非一無是處,是因為它跟《帝國4》那種攻城拔地、集群作戰(zhàn)的游玩方式還有一定的契合度,但放在《英雄連3》這種極為倚重兵種協(xié)同,更偏精細化的游戲里,那只能用格格不入來形容。

《帝國時代4》的操作模式有兩大特點:一是多重編隊,二是按鍵統(tǒng)一。

所謂多重編隊,即一支部隊可以被編入多個小隊里,這種設計在《星際爭霸2》《魔獸爭霸3》等作品中屢見不鮮,但據(jù)我了解在實戰(zhàn)中用到該功能的玩家少之又少,反映到《英雄連3》里更是無可置疑的敗筆。

關(guān)于這一點,我來舉個游戲中相當常見的例子。

假如我正在和敵人爭奪一個關(guān)鍵資源點,此時我所有機動步兵被編隊為1,但隨著敵人不斷鞏固防線,我想抽出1隊里的部分兵力去進行包抄,這時我將其中部分機動步兵編隊為2,那么現(xiàn)在我一定會有幾隊機動步兵既屬于1隊又屬于2隊,這時一旦操作1隊進攻正面,那么負責包抄的2隊一樣會被調(diào)動,如此一來,好好的戰(zhàn)略部署會被瞬間打亂,近而毀掉一次完美的進攻。

私以為,像多重編隊這種反人類設計,早就應該被時代所拋棄,它在絕大多數(shù)需要分兵操作的RTS游戲里都是弊大于利。即便它為玩家提供了一個取消編隊的快捷鍵,其耽誤時間、浪費操作的弊病也是難以消弭。

再就是按鍵統(tǒng)一。

在這回的《英雄連3》里,水雷將前作那步兵、裝甲相互獨立的兩套操作模板整合強制成了一套。我且不論這種顛覆老玩家的操作習慣的“QWER”鍵位影響有多大,單就“操作模板整合”這一點來說,就足以看出這又是水雷某個不知名的策劃拍腦門兒想出來的點子。

無論是這三代游戲中的哪一代,步坦協(xié)同都是玩家發(fā)起進攻最常用、最有效的手段,而將步兵撤退和裝甲倒車放在一個按鈕上的NT設計,會對戰(zhàn)斗造成多大的影響不言自明,更別提玩家只能改鍵位,而無法改按鈕位置了。 英雄連3http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/197686.html

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