摘要::《合金彈頭:覺醒》評測:還原童年回憶比如莉安娜的月光斬,克拉克的拋摔,拉爾夫的子彈拳,馬可的子彈倍傷,這些技能在前作中都很容易被普通玩家忽視,并沒有成為游戲的主旋律。 所以
比如莉安娜的月光斬,克拉克的拋摔,拉爾夫的子彈拳,馬可的子彈倍傷,這些技能在前作中都很容易被普通玩家忽視,并沒有成為游戲的主旋律。
所以乘上了次時代晚班車的《合金彈頭:覺醒》,第一件事便是繼承了這套技能機制,用以潤色角色形象以及豐富流程玩法,技能的地位自然得到了彌足的提升。
值得一提的是,《合金彈頭:覺醒》并不是頂著技能機制胡編,而是有理有據(jù)地將技能機制搬到臺前。舉個例子,馬可在《合金彈頭XX》中的技能是子彈倍傷,所以本作中馬可的必殺技便是子彈時間。
從屬性上看,兩者都是輸出能力的增加,有著極為相似的特性,而子彈時間是子彈倍傷更具象化的展示,無論是作為玩法的縱向深度,還是與前代作品的強關聯(lián)性,都能在流程中得到了更具主導力的體現(xiàn),在還原角色的同時,做到了玩法上的突破。
除了將技能機制擺到臺前,《合金彈頭:覺醒》也沒有忘記系列的傳統(tǒng)特色——武器?!逗辖饛楊^:覺醒》幾乎完整沿襲了系列彈種,這讓玩家在本作中依然可以使用H彈等經(jīng)典武器,在最新的畫面技術力下享受到原汁原味,卻區(qū)別于從前的感官體驗。
與之相對的,場景破壞、互動物品、掉落道具這些交互元素也一應俱全,不僅童年的味道一點沒變,反而因為畫面材質(zhì)的革新,令玩家得以享受到更具層次感的畫面細節(jié)。
在高技術力的表現(xiàn)下,我才發(fā)現(xiàn)“合金彈頭”中的人質(zhì)原來是用褲衩給予玩家道具,這是原先我一直沒弄明白的事情。
當然,這個不給你道具,反而跟著玩家一路發(fā)波清兵的人質(zhì)老頭也在,《合金彈頭:覺醒》對老玩家的誠意不言而喻,大量被保留下來的彩蛋總能讓你會心一笑。
《合金彈頭:覺醒》的主線流程中甚至專門添加了回憶關卡,用全新的技術力去演繹那些只存在于印象中的經(jīng)典時刻。
這些關卡的還原度極高,每當我拿起導彈發(fā)射器抬頭瞄向三座導彈發(fā)射臺時,都會下意識地看看周圍,回想著那年陪我一起打爆這關的是誰。 《合金彈頭:覺醒》評測:還原童年回憶http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/189169.html
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