摘要::崩壞星穹鐵道速度有什么用,崩壞星穹鐵道速度舉個(gè)例子, 第一波怪我用了100秒=0輪, 第二波怪我用了200秒=1輪, 我消耗的總輪次是1輪,而不是300秒=2輪。 混沌回憶上下一共4波怪,理論上,你有4次機(jī)
舉個(gè)例子,
第一波怪我用了100秒=0輪,
第二波怪我用了200秒=1輪,
我消耗的總輪次是1輪,而不是300秒=2輪。
混沌回憶上下一共4波怪,理論上,你有4次機(jī)會(huì)壓線打完,因此10輪滿星的極限時(shí)間是1050+400=1450秒。
大家可能經(jīng)常聽到“134速度首輪2動(dòng)”這個(gè)說法,還有一系列的“m輪n動(dòng)”速度閾值。這個(gè)值從何而來,其實(shí)蠻簡單的,我們現(xiàn)在就能算。
首輪2動(dòng),首輪共150秒,
2動(dòng)要跑2圈,即20000米。
150秒要跑20000米,
所以速度要20000÷150=133.3,
這就是134速度的由來。
再來一個(gè),3輪5動(dòng),350秒跑50000米,速度要50000÷350=142.9。
最后“翁瓦克首輪3動(dòng)”,150秒跑26000(30000-4000)米,要26000÷150=173.3。
如果你把m輪n動(dòng)需要的速度值都算出來,就得到大家常見的速度閾值表了。
不知道有多少玩家跟我一樣,雖然很清楚速度和行動(dòng)的關(guān)系,但要去配軸、排軸和模擬行動(dòng)回合,就覺得好麻煩。
我們當(dāng)然可以一個(gè)個(gè)算,模擬一次次行動(dòng);也可以用編程去完成這一工作。
這里,我采用一種折中的方法,用的是大家較為熟悉的Excel。
模版示例如下:其中距離為0代表行動(dòng)回合,第1列是總行動(dòng)值。
速度本身是一個(gè)連續(xù)數(shù)值,但與它直接相關(guān)的行動(dòng)回合卻是離散的。
角色跑一圈的價(jià)值,只有在TA回到起點(diǎn)的那一刻才會(huì)實(shí)現(xiàn)。
這是“量變引起質(zhì)變”的典型,這一矛盾貫穿了所有與行動(dòng)回合相關(guān)的數(shù)值討論,例如速度、輪次、出傷、充能、戰(zhàn)技點(diǎn)循環(huán)等,使得這些問題的討論如此復(fù)雜多變。
本文只討論傷害有關(guān)的速度收益。
為了比較低速和高速哪個(gè)好,首先需要定義“什么是好”。
思路1:在同樣的時(shí)間內(nèi),傷害越高越好
一種常見做法是,比較低速vs高速的總傷。
但這里有個(gè)問題,取哪段時(shí)間來算總傷呢?1輪、2輪還是3輪?
一個(gè)簡單的例子:
低速總傷:2→6→8
高速總傷:3→5→8
看第1輪,高速好,好50%(?)
到第2輪,低速好,好20%(?)
到第3輪,一樣好。
思路2:打出同樣的傷害,耗時(shí)越短越好
另一種做法是,給定一個(gè)斬殺線,比較所需的輪次數(shù)。
當(dāng)然,這里也有一個(gè)問題,斬殺線定多少? 崩壞星穹鐵道速度有什么用,崩壞星穹鐵道速度http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/240131.html
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