摘要::大廠,都在,卷次,世代,心動,卻花,4年,時間,需要指出,在核心玩家中,“戰(zhàn)棋游戲只有單機才出精品”等論調向來不少,并非所有玩家都能接受社交元素較重的網游。如《最終幻想14》制作人吉田直
需要指出,在核心玩家中,“戰(zhàn)棋游戲只有單機才出精品”等論調向來不少,并非所有玩家都能接受社交元素較重的網游。如《最終幻想14》制作人吉田直樹曾分享,大部分日本玩家因不想在虛擬世界處理人際關系等原因,拒絕了MMO游戲。
但想要讓這個古老品類在新世代煥發(fā)新的生機,網游框架必不可少。畢竟每一個大DAU游戲背后,都不乏社交元素的影子。反觀《鈴蘭之劍》,則相對討巧地給出了“雙軌制”的答案——單機部分“命運的螺旋”被設計成多個獨立且相互聯(lián)系的單元回;網游內容“樂土”則相當宏大,是關于整個世界的發(fā)展。
當然,網游和單機體驗更像是有著千絲萬縷聯(lián)系、且各自獨立的內容,有一定相關性,但網游部分不會對單機內容造成沖擊,滿足不同類型玩家的體驗需求。如本篇劇情中,玩家可以通過主線和酒館招募角色;“樂土”挑戰(zhàn)關卡則需要抽卡培養(yǎng)角色,且付費抽卡不會影響到單機體驗。
而在敘事層面,推進緩慢的網游可以有效拓展世界觀,單機體驗則有利于創(chuàng)新故事內容,維持體驗的新鮮感和完整性。目前,《鈴蘭之劍》已經擁有300+地圖與1000+關卡,完成度相當高??紤]網游部分的穩(wěn)健運營和單機內容的持續(xù)更新,游戲體量某種程度上必然會比肩大作。
緘默的戰(zhàn)棋,能否重現(xiàn)曾經的輝煌?
戰(zhàn)棋,這個帶有古早時代印記的小眾品類,近年來因《夢幻模擬戰(zhàn)》《天地劫》等產品逐漸被國內手游玩家熟知。隨著上半年的二次元熱度降溫,GameLook曾多次判斷:手游市場下一波潮流必然是全球化產品和JRPG,目前已經有多家大廠入場。其中,JRPG的一大代表玩法便是戰(zhàn)棋。
不難發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)棋天生便是適合手游化的品類。游戲的點觸式操作和慢節(jié)奏體驗等特點,契合手游玩家習慣。同時,游戲本身的棋盤式地圖不僅適合手機屏幕顯示,也讓開發(fā)成本相對可控。
盡管玩法吻合移動端操作,且不乏經典IP背書,但很長一段時間,戰(zhàn)棋手游始終困在小眾圈子中,直到多款戰(zhàn)棋手游破圈。參考《夢幻模擬戰(zhàn)》《天地劫》,這類產品身上標簽很明顯,即以精品游戲打動用戶,最終脫穎而出。
從「極心測試」開放的游戲內容來看,即使是在高品質畫面成為戰(zhàn)棋標配的當下,保留像素風特色的《鈴蘭之劍》在畫面、劇情和玩法上,依舊呈現(xiàn)出相當過硬的品質。同時以玩法為例,游戲提煉策略深度的同時,也在積極適配手游用戶的輕體驗。 大廠,都在,卷次,世代,心動,卻花,4年,時間,http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxixinwen/227219.html
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