摘要::2023年,游戲,出海,面臨,新挑戰(zhàn),新,挑戰(zhàn),縱觀,縱觀中國游戲出海的歷史發(fā)展進程,大致可以分為四個階段:2012年之前的萌芽期、2012至2015年的摸索期、2015至2018年的二次元出海潮、以及2018年至今的行業(yè)爆發(fā)期,2021年長達8個月的版
縱觀中國游戲出海的歷史發(fā)展進程,大致可以分為四個階段:2012年之前的萌芽期、2012至2015年的摸索期、2015至2018年的二次元出海潮、以及2018年至今的行業(yè)爆發(fā)期,2021年長達8個月的版號停發(fā)更是推動了游戲出海潮在2022年達到新高峰。2023年,很多游戲廠商仍然將游戲出海視為一個重要增長點,但也將持續(xù)面臨新的挑戰(zhàn)。
一、全球經(jīng)濟形勢和用戶付費習(xí)慣發(fā)生變化
隨著全球經(jīng)濟形勢風(fēng)云變化,游戲出海增長逐漸緩慢,而用戶獲取成本卻不斷提高。在這樣的挑戰(zhàn)下,游戲公司需要優(yōu)先考慮收入指標(biāo)以及用戶增長的問題。其次,目標(biāo)市場的選擇也可以重新整合。雖然巴西、印度、墨西哥等諸多新興市場的移動用戶數(shù)量顯著增加,增速也頗為顯著,但這段時間來看,用戶整體付費意愿較低,在此行情下,以尊游科技為代表的很多游戲公司仍然將主要目光聚焦在較為穩(wěn)定的美國市場。隨著出海的深入,地緣因素也不能忽視,游戲廠商可以適當(dāng)增加對東南亞、南美、中東等政治風(fēng)險較小的地域的關(guān)注。
此外,廣告平臺的格局也在發(fā)生變化。隨著頭部平臺與二線平臺之間的差距不斷縮小,如尊游科技這樣的中小型游戲廠商正更多地考慮二線平臺以壓縮成本,也在嘗試拓展新的用戶獲取途徑,例如:從官網(wǎng)直接引導(dǎo)用戶至APP端,或在手機端、PC端等多個平臺同時發(fā)布游戲相關(guān)內(nèi)容,拓寬獲客途徑,增加用戶基數(shù)。
二、文化與語言壁壘下的內(nèi)容挑戰(zhàn)
不同地域有著各自的文化和語言系統(tǒng),要讓自身的游戲產(chǎn)品符合各種文化背景的市場則是另一個挑戰(zhàn),也是很多游戲廠商出海多年來依然在為之奮斗的目標(biāo)。面對挑戰(zhàn),夯實內(nèi)容似乎是最根本的道路。游戲產(chǎn)品實際上也是文化產(chǎn)品,一個游戲團隊只有充滿游戲人的理想與熱忱,才能創(chuàng)作出具有卓越內(nèi)核的游戲。只有品質(zhì)足夠優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,才能夠擊穿文化壁壘。
當(dāng)然,“狠活”有了,技巧也不能少。基于頭部廠商的探路先行,融合類玩法的表現(xiàn)十分成功。在這一指引下,尊游科技研發(fā)團隊將休閑益智類玩法巧妙融入SLG策略類玩法主線中,尊游科技研發(fā)團隊在《Kings Legion》的經(jīng)典SLG玩法中加入了通過解謎救將軍、贏獎勵的元素,為玩家主城發(fā)展提供助益,形勢恰到好處地實現(xiàn)了創(chuàng)新融合,既能滿足不同玩家的偏好,也豐富了游戲內(nèi)容。
事實上,打破文化和語言的壁壘,就是要求游戲產(chǎn)品真正實現(xiàn)本土化,除了最基本的游戲內(nèi)容各語言翻譯外,尊游科技研發(fā)團隊還將游戲畫風(fēng)盡可能的貼合目標(biāo)市場的審美偏好,做到了美術(shù)資源的本土化,這些都是不可忽略的細節(jié)。 2023年,游戲,出海,面臨,新挑戰(zhàn),新,挑戰(zhàn),縱觀,http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxixinwen/206963.html
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