摘要::好,故事,還是,打得,爽,你在,國產(chǎn),ARPG,《,近,與一上來就由某個渾厚男聲講述世界觀的方式不同,我非常欣賞這種碎片化的呈現(xiàn)方式,因為一臉懵逼的開始、謹小慎微的探索、一點點了解信息,反而才
與一上來就由某個渾厚男聲講述世界觀的方式不同,我非常欣賞這種碎片化的呈現(xiàn)方式,因為一臉懵逼的開始、謹小慎微的探索、一點點了解信息,反而才是人進入新環(huán)境后最真實的狀態(tài)。在逐漸得知更多信息后,我可以憑借自己的整合拼接,和主角一起得到我對這個游戲世界的看法,探索的過程,確實會讓我對游戲人物的感情,對游戲世界的沉浸感與日俱增。
當然,《失落迷城》的劇情呈現(xiàn)較為直接簡明,并沒有使玩家走入謎語人的世界。每個信息的披露,都對推動劇情發(fā)展、了解世界觀有著很關鍵的作用。在碎片化信息和直觀呈現(xiàn)間的平衡,除了讓玩家不會盡快跳過對話,相信也讓《艾爾登法環(huán)》中經(jīng)常不知道自己在干嘛的玩家松了一口氣。
除了敘事方式,看得出《失落迷城》也在嘗試講好故事。在我面對第二關的BOSS時,我并沒有聽從NPC謹慎的忠告,選擇用匕首將可以不殺的BOSS開膛破肚(是,游戲惡棍就是我),隨后的播片雖然并沒有批評我的做法,卻讓我開始對自己的選擇產(chǎn)生了懷疑和思考:我的殺戮是否真的能解決問題?我是一個拯救他人于水火的英雄,還是一個不顧后果的愣頭青?幾位NPC對我的行為也有著截然不同的看法,這些看法增添了游戲世界的生動之余,也讓我開始認真對待自己接下來的選擇。
更值得一提的是,《失落迷城》里玩家做的決策會實打?qū)嵉赜绊懙焦适碌淖呦蚝驼麄€世界的結(jié)局,我目前暫時不知道會有多少種改變方式,但從中不難看出制作方投入的心血。
魔鬼在細節(jié)中
再有感染力的劇情,都需要恰當?shù)某尸F(xiàn),才能真正打動人心。在《失落迷城》中,如果說地圖是劇情的舞臺,看得出《失落迷城》的舞臺布景也經(jīng)過了長時間的打磨。
亞弗斯的歌劇院、神廟,之后的礦井、學院,都有濃厚的古羅馬風格,從排排矗立的立柱、鼓狀砌塊進行壘疊的屋檐、再到大膽展現(xiàn)人體骨骼與肌肉美感的雕像……制作組都進行了非常逼真的還原。而在古怪魔法與詛咒的影響下,細節(jié)考究的古典建筑展現(xiàn)出一種病態(tài)的衰敗美感,總是讓人不經(jīng)意間想到尼祿時代,與游戲里那個并不光明的世界非常匹配。
每張地圖的設計同樣充滿了細節(jié)。在多層、充滿岔路與機關的地圖中穿越時,我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)之前從未走過的道路、可破壞/用魔法修復的空間,亦或是從未見過的謎題。進入其中,要么是全新的場景(比如開頭的黑街下,就有一片難以行走的地下沼澤,和進入城市的主線似乎并非同一方向),要么是閃著金光的寶箱,亦或者直接就是一個精英怪……每次進入一個全新的地圖,我總是迫不及待地想要走遍每個角落。 好,故事,還是,打得,爽,你在,國產(chǎn),ARPG,《,近,http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxixinwen/165311.html
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