摘要::Supersonic,發(fā)行,團(tuán)隊(duì),分享,Garawell,GMarkRatchin:特效對提升游戲 KPI 和優(yōu)化廣告創(chuàng)意素材有積極作用,但是特效在游戲發(fā)行初期并不是必要元素,我們也并不推薦在這個(gè)時(shí)期就將精力花在特效
MarkRatchin:特效對提升游戲 KPI 和優(yōu)化廣告創(chuàng)意素材有積極作用,但是特效在游戲發(fā)行初期并不是必要元素,我們也并不推薦在這個(gè)時(shí)期就將精力花在特效上。發(fā)行早期最重要的事情是敲定游戲的基本玩法,例如主人公如何移動、攝像機(jī)以什么角度來展示畫面、游戲的目標(biāo)是什么、以及如何操控游戲,等等。一旦游戲獲得了理想的 CPI 和留存率,就可以對它進(jìn)行進(jìn)一步優(yōu)化和完善,為游戲本體和廣告創(chuàng)意素材增加特效。當(dāng)然,也存在必須在發(fā)行初始階段就加入特效的情況,例如對于 TikTok 渠道的廣告創(chuàng)意素材來說,聲效就是必不可少的元素。
在發(fā)行《Bridge Race》之前,Garawell已經(jīng)制作了50-60款游戲原型,而這種情況其實(shí)很普遍,那么開發(fā)者究竟應(yīng)該如何做,才能提高制作爆款的效率呢?
NirRegev:大量制作原型并不是一件壞事。與其把精力浪費(fèi)在一款無法成為爆款的游戲上,還不如盡快把時(shí)間投入到有爆款潛質(zhì)的游戲上去。事實(shí)上,在決定發(fā)行或放棄哪款游戲的過程中,往往都存在著一個(gè)非常關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)。為此,我們專門打造了吸量測試工具,以快速測試原型,同時(shí)基于測試結(jié)果和數(shù)據(jù)來決定是否發(fā)行游戲,從而讓游戲發(fā)行不再盲目。
如果開發(fā)者提交的游戲沒有達(dá)到目標(biāo) KPI,我們將對游戲進(jìn)行優(yōu)化,例如在游戲核心機(jī)制中添加創(chuàng)新玩法,改變游戲主題,或是修改游戲內(nèi)的某個(gè)主要元素。《Bridge Race》就是在《Ball Fighters》的基礎(chǔ)之上進(jìn)行調(diào)整完成的。此外, 我們還利用時(shí)下流行的元素重新設(shè)計(jì)了這款游戲,例如把球改為磚塊,還改變了闖關(guān)流程,為玩家提供一種始終處于游戲中的感覺,極大地提升了玩家的參與感。調(diào)整了這些游戲元素后,我們用吸量工具進(jìn)行了測試,來決定是否發(fā)行這款游戲。
當(dāng)然,最理想的情況是有更多的游戲原型能夠通過吸量測試。對于游戲工作室來說,積累的經(jīng)驗(yàn)越多,就越擅長選出優(yōu)質(zhì)的游戲概念和吸量能力強(qiáng)、游戲內(nèi)指標(biāo)好的游戲。但有時(shí)候運(yùn)氣也很重要。
Garawell旗下游戲的用戶黏性在蘋果應(yīng)用商店和Google Play兩個(gè)渠道是否存在差異?
MarkRatchin:其實(shí)不僅僅是 Garawell Games 旗下的游戲,所有游戲在這兩個(gè)應(yīng)用商店的表現(xiàn)都存在差異。因此,我們需要為不同的渠道設(shè)計(jì)不同的圖標(biāo)和廣告創(chuàng)意素材,還需要找到不同的營銷亮點(diǎn),然而游戲在這兩個(gè)渠道的最終表現(xiàn)是難以預(yù)測的。在這種情況下,盡可能多地進(jìn)行 A/B 測試,找準(zhǔn)爆款機(jī)制并做出相應(yīng)調(diào)整,才能獲得成功。
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