摘要::性能,品質(zhì),—,游戲,研發(fā),的,魚,和,熊掌,如何,如今,有很多中小游戲研發(fā)團(tuán)隊都在感慨:“市場變化太快”、“精準(zhǔn)定位產(chǎn)品太困難”。一方面,玩家對畫面品質(zhì)的要求越來越高。就算是手游,也在不斷向端游和主機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)靠
如今,有很多中小游戲研發(fā)團(tuán)隊都在感慨:“市場變化太快”、“精準(zhǔn)定位產(chǎn)品太困難”。
一方面,玩家對畫面品質(zhì)的要求越來越高。就算是手游,也在不斷向端游和主機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)靠攏,做得太保守很難形成競爭力。
但是另一方面,又不能把目標(biāo)定得太激進(jìn)。如果優(yōu)化做得太差,導(dǎo)致大部分玩家的設(shè)備都無法流暢運行,后果依然是災(zāi)難性的。
在規(guī)模龐大、工業(yè)化完善的游戲大廠,往往有著專業(yè)的團(tuán)隊負(fù)責(zé)評估;在多年的沉淀中,也形成了一整套性能優(yōu)化方法論。但是對中小團(tuán)隊而言,性能優(yōu)化和項目定位卻是一個非常棘手的問題。
中小團(tuán)隊?wèi)?yīng)該怎樣在立項初期進(jìn)行精準(zhǔn)定位?
如何平衡游戲的性能優(yōu)化和對品質(zhì)的追求?
為什么技術(shù)美術(shù)對如今的游戲研發(fā)至關(guān)重要?
為解答這些問題,我們邀請了客戶端性能優(yōu)化領(lǐng)域的專家Leonn,以及專精shading和pipline領(lǐng)域的技術(shù)美術(shù)專家Joshua進(jìn)行答疑解惑。
平衡性能和優(yōu)化,立項時應(yīng)該怎么做?
Joshua:對立項來說,不同階段的性能指標(biāo)是具有差異性的,不同時期的側(cè)重點和上下游配合默契程度是不同的。
如果在美術(shù)風(fēng)格探索前期,美術(shù)同學(xué)也暫時無法使用符合標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)格制作足夠優(yōu)秀的資產(chǎn),那么就應(yīng)該適當(dāng)放開性能基線,助力項目探索和定調(diào)美術(shù)風(fēng)格。
而在量產(chǎn)階段,項目應(yīng)該按照上線標(biāo)準(zhǔn)快速產(chǎn)出資源,性能必須逐步收斂到正式的性能基線上。
在項目中后期,可能產(chǎn)品會對一些玩法和機(jī)制產(chǎn)生修改,因此在這個過程中也要做到各個模塊的靈活適度。
Leonn:對于性能和品質(zhì)的平衡,我認(rèn)為最關(guān)鍵是要做好預(yù)期。以我現(xiàn)在負(fù)責(zé)的《黎明覺醒》為例,最初的時候美術(shù)和策劃都想要做畫面表現(xiàn)力最厲害的產(chǎn)品;而程序和測試則需要保證產(chǎn)品符合TDR標(biāo)準(zhǔn),于是我們就可以明確性能優(yōu)化的天平兩側(cè):一個是性能底線,一個是品質(zhì)極限。
在性能底線方面,我們需要預(yù)估上線時各個檔位機(jī)型的市占比、需要適配哪些平臺、每個平臺最低要適配哪些機(jī)器。
在品質(zhì)極限方面,關(guān)鍵就是要團(tuán)隊不同分工的成員一起腦暴。我作為開發(fā),往往會在這個環(huán)節(jié)說明各個檔位機(jī)型一般能干什么,這樣大家就能在不至于偏離現(xiàn)實太多的情況下進(jìn)行討論。 性能,品質(zhì),—,游戲,研發(fā),的,魚,和,熊掌,如何,http://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxixinwen/141485.html
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