摘要::層層驚駭2,游民評(píng)分以獨(dú)立游戲的尺度來(lái)權(quán)衡,初代《層層驚駭》的畫(huà)面細(xì)節(jié)就已經(jīng)精美得令人驚嘆。本作延續(xù)了系列富麗而細(xì)膩的畫(huà)風(fēng),甚至還在此基本上更上一層樓。究竟
以獨(dú)立游戲的尺度來(lái)權(quán)衡,初代《層層驚駭》的畫(huà)面細(xì)節(jié)就已經(jīng)精美得令人驚嘆。本作延續(xù)了系列富麗而細(xì)膩的畫(huà)風(fēng),甚至還在此基本上更上一層樓。究竟這部作品的主題是“影戲”,游戲中的很多場(chǎng)景也因此大量運(yùn)用了很多應(yīng)景的影戲特效。有時(shí)候你會(huì)置身于布滿噪點(diǎn)、宛如利害默片的場(chǎng)景傍邊;有時(shí)候則會(huì)頻繁操作功夫和配景虛化來(lái)突出試圖強(qiáng)調(diào)的主體。緩步個(gè)中,經(jīng)常就像真的活在一個(gè)膠片的世界一樣。
這部作品最明明的短板則在于沒(méi)有任何成熟且成體系的玩法。你只能很是被動(dòng)地敦促流程,游戲中涉及的謎題也較量單一,且險(xiǎn)些沒(méi)有任何新格式。在顛末一段時(shí)間游玩后,你很大概以為與其說(shuō)本身是在玩游戲,倒不如說(shuō)是在憑據(jù)劃定蹊徑旅行一個(gè)虛擬博物館。也正因如此,《層層驚駭2》也險(xiǎn)些和前作一樣沒(méi)有任何二周目反復(fù)游玩代價(jià)。和《逃生》、《生化危機(jī)》對(duì)比,這款游戲的名堂顯得很是狹窄。雖然,任何一款行走模仿器大抵城市泛起出當(dāng)下這種近況——只不外這類游戲中最優(yōu)秀的作品往往有著絕佳的節(jié)拍把控,可能有著很是奇特兩眼的閃光點(diǎn)。遺憾的是,《層層驚駭2》并沒(méi)有做到。
《層層驚駭2》是一款典范的慢熱型游戲,在十多個(gè)小時(shí)的流程中,前面差不多有兩三個(gè)小時(shí)都是零零星散的故事鋪墊和空氣醞釀??墒怯捎阡亯|的進(jìn)程既缺乏玩法層面上的變數(shù),又沒(méi)有足夠清晰的故事線一連吸引人的留意力——這也就導(dǎo)致你很大概在游戲開(kāi)始后的很長(zhǎng)一段時(shí)間玩得一頭霧水。再加上純線性的布局讓玩家險(xiǎn)些沒(méi)有自由摸索發(fā)明的空間——豈論是行走照舊觀測(cè),都老是感受本身是在被“牽著鼻子走”。于是,當(dāng)你逐漸適應(yīng)了這款游戲詭異的視覺(jué)結(jié)果之后,很快就會(huì)感想被動(dòng)與急躁。平心而論,《層層驚駭2》中后期的關(guān)卡質(zhì)量當(dāng)然遠(yuǎn)遠(yuǎn)比前期出色,可是我猜疑如今大大都玩家是否有足夠耐性僵持到最后。
和初代作品一樣,《層層驚駭2》走的也是心理驚悚的路子:試圖通過(guò)情況氣氛的營(yíng)造和恰到長(zhǎng)處的心理體現(xiàn)給你帶來(lái)不安。而營(yíng)造這種詭異氣氛的詳細(xì)手段,則依然依靠最簡(jiǎn)樸粗暴的Jump Scare。自動(dòng)開(kāi)關(guān)的門窗、溘然閃此刻面前的人影、“轉(zhuǎn)頭碰見(jiàn)愛(ài)”的經(jīng)典橋段……這些超自然現(xiàn)象當(dāng)然很好地營(yíng)造出了靈異氣氛,并且甭管經(jīng)驗(yàn)過(guò)幾多次,或多或少都能驚起你一身雞皮疙瘩——可是在頻繁體驗(yàn)之后,我只以為像是在不絕蒙受電擊一樣毫無(wú)意義地難熬。值得留意的是,作為一款行走模仿器,《層層驚駭2》既沒(méi)有失常殺人狂對(duì)你窮追不舍,也不會(huì)強(qiáng)迫你在求生之中艱巨地打點(diǎn)物資。從功利性的角度來(lái)講,豈論你怎么游玩,都不謀面對(duì)處罰。也正因如此,玩家從這款游戲中得到的體驗(yàn)恐怕并不會(huì)比“云玩家”奇特太多。
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