摘要::使命召喚20:現代戰(zhàn)爭3它是“大型DLC”嗎?
除開“誰仍在買給他愛”以外,“COD為什么可以賣那么好”也是一個不解之謎。
好像但凡是這個游戲就叫《使命召喚》,動視就可賺得盆滿缽滿,如果后面再加個“現代化戰(zhàn)爭”,賣個幾十億美金也不是什么大問題。
遼闊的受眾群體還有金飯碗的支持,給予動視充足的自信,在前面作剛開售一年后便破舊立新,還勇敢地讓IW組將“現代化戰(zhàn)爭”這桿旗幟交給錘子組,徹底不害怕游戲玩家發(fā)生“水土不服情況”的病癥。
因而,大家今天玩過的《現代戰(zhàn)爭3》和上一年的《現代戰(zhàn)爭2》有很大的不同。
自打這個游戲釋放第一段實機演示逐漸,中國相關質疑的聲音就此起彼伏,標價公布之后相關觀點更加是沸反盈天。很多玩家均表示“動視將‘大中型DLC’單獨拿出來賣,也賣四五百那么貴,也是屬于想錢想瘋了”。
這句話有一定道理,但是不徹底對。
從風格與模式上而言,此次的《現代戰(zhàn)爭3》和上一年的《現代戰(zhàn)爭2》并沒實質上的區(qū)別,主題同樣,故事情節(jié)也承襲了先前的設置,哪怕是地形圖也都是老現代化戰(zhàn)爭的還原,說的好聽一些也能叫重溫經典,但實際上去玩下去新鮮感確實應該打一個折扣優(yōu)惠。
從當前去玩環(huán)節(jié)中來說,還原之后的貧民區(qū)、冶煉廠、高樓大廈等地形圖更改并不算太大,路線規(guī)劃、定位點槍位等沒太多轉變,平民窟或是主推叢林戰(zhàn)近身戰(zhàn),冶煉廠或是中長距離剛槍,庇護所或是阻擊對決……并不會因為好多個掩護、幾個鋁門窗或者幾幢工程建筑位置更改,而展現出不同于老現代化戰(zhàn)爭的感覺了。
窺豹一斑,可見一斑。
從產品上來講,這種地形圖并沒有什么問題,每一張主題風格都非常獨特,可以通過戰(zhàn)斗環(huán)境的變化而為玩家?guī)斫粦?zhàn)快樂。但站在老玩家的角度來說,當錘子組選擇以大批改動的老地圖來填充多的人游戲玩法時,早已注定它神秘感要比前代要弱上一些——終究,冷飯終究沒有新菜香。
但是,要非要說這個人是上一代的“大中型DLC”,那倒還不至于。畢竟之前IW組為了能讓畫面顯得更“戰(zhàn)略”而大幅度降低了人物的操控性,促使游戲過程的旅行節(jié)奏感減緩,也變得特別不使命召喚ol,雖然這一舉動阻礙了很多上竄下跳的PRO哥肆意妄為,也使作為一名《戰(zhàn)地》游戲玩家我能在稍稍熟悉后大殺四方,可IW隊的管理決策還不足以影響到了全部個人工作室,因此這次錘子組毅然選擇了回歸傳統(tǒng),將滑鏟撤銷等提高操控性操作再次給游戲玩家。 使命召喚20:現代戰(zhàn)爭3http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/228279.html
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