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少年三國志零評測:潛力策略手機(jī)游戲(2)

2020-06-17 16:52 作者:安卓在線 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:

摘要::少年三國志,少年三國志評先說主將,作為三國題材最為重要的一項(xiàng)文化輸出,性格各異,半人半神的武將形象早已深入人心,也是所有三國游戲向來予以解構(gòu)和藝術(shù)化再加工的重點(diǎn)

       先說主將,作為“三國”題材最為重要的一項(xiàng)文化輸出,性格各異,半人半神的武將形象早已深入人心,也是所有“三國”游戲向來予以解構(gòu)和藝術(shù)化再加工的重點(diǎn)。《少年三國志:零》團(tuán)結(jié)自身預(yù)先布陣共同即時(shí)戰(zhàn)斗的玩法,為玩家麾下的主將賦予了天賦技術(shù)和技術(shù)兩種本性化的本領(lǐng)維度。

      前者多半團(tuán)結(jié)該武將在“三國”故事里的身份可能典故展開設(shè)計(jì),好比“紂王再世”的董卓,其天賦技術(shù)“虎狼之心”就是當(dāng)自身生命力低于百分之六十時(shí),會(huì)犧牲一個(gè)士兵往返覆自身生命力;而南蠻王孟獲的天賦技術(shù)“蠻王戰(zhàn)獸”,則是開場時(shí)呼叫一只熊插手戰(zhàn)斗,為游戲增添了一絲歡悅的魔幻德魯伊氣息。

      當(dāng)士兵被打光,劈面又是怪物時(shí),游戲也就釀成了RPG

      技術(shù)方面,跟著玩家慢慢晉升主將品質(zhì)(從藍(lán)色到橙色,有著完善的生長蹊徑),會(huì)慢慢解鎖四種技術(shù),這些技術(shù)會(huì)強(qiáng)化步隊(duì)作戰(zhàn)本領(lǐng),差異的動(dòng)員條件也會(huì)發(fā)生累計(jì)的增益結(jié)果,讓疆場布滿變數(shù),給計(jì)策玩法加分不少。

       譬喻張角解鎖“黃天當(dāng)立”技術(shù)后,可以呼叫出一組黃巾軍,而進(jìn)級(jí)到藍(lán)色品階解鎖了“彼蒼已死”技術(shù),那么被呼叫出來的黃巾軍對付敵方就會(huì)形成特另外Debuff結(jié)果。當(dāng)玩家有了足夠的主將之后,甚至能派出以呼叫單元為重要戰(zhàn)力的進(jìn)場陣容,突顯游戲玩法的多樣化。

       再怎么無雙的主將,假如沒有士兵就成了光桿司令,因此士兵在《少年三國志:零》中的戰(zhàn)術(shù)職位同樣不行忽視。士兵憑據(jù)兵種分為盾兵,步兵,輕騎兵,重騎兵,射手和謀士六種,每一種對應(yīng)的都是主將牢靠的先天屬性,固然父老蘿莉臉的小喬被設(shè)定為騎兵統(tǒng)帥會(huì)讓人感想有點(diǎn)奇怪,但當(dāng)看到張郃教育弓兵隊(duì)伍的時(shí)候,玩家就會(huì)大白,將其作為游戲設(shè)定予以接管就好。真正重要的是,本作為兵種提供了專門的科技樹,進(jìn)級(jí)后就能得到相應(yīng)本領(lǐng)晉升,解鎖實(shí)用結(jié)果,從而為玩家的疆場部署增加盤旋余地。

       各司其職的兵種

       總的來說,本作的主將與士兵進(jìn)級(jí)系統(tǒng)并非簡樸粗暴的數(shù)值疊加,而是處事于游戲計(jì)策性,試想一下游戲的實(shí)際戰(zhàn)斗中,八位武將最多可以解鎖并利用40種技術(shù)與天賦技術(shù),加上兵種搭配后成果各異的士兵,多方彼此疊加之后,這些變量為玩家本性化施展戰(zhàn)術(shù)提供了富裕備選方案,也勢必引發(fā)出各類玩法,成為游戲正式開服后常玩常新的基本。

       04顏值過關(guān),但界面需要適當(dāng)簡化——畫面觀感

      《少年三國志:零》的畫面素質(zhì)到達(dá)了一款主流貿(mào)易手游的程度。本作的腳色卡面立繪是各人熟悉的寫實(shí)與二次元混搭氣勢氣魄,兼具雅觀和“沖”動(dòng),能較量容易找到布滿今世畫師富麗的藝術(shù)加工與經(jīng)典人物形象之間的均衡點(diǎn),部門女性腳色則具備了進(jìn)入畫師界二次流傳的潛力,觀感體驗(yàn)尚佳。

       別問,問就是沖,沖就是熱愛

       而作為一個(gè)不以抽卡秀立繪為賣點(diǎn)的游戲,假如能在今朝戰(zhàn)斗絕對流通的環(huán)境下,為武將戰(zhàn)斗進(jìn)程中的技術(shù)釋放配置專門插入的立繪特寫,同時(shí)晉升疆場上腳色的3D建模,使其更具辨識(shí)度,相信可以讓游戲整體觀感有進(jìn)一步晉升。這對《少年三國志:零》來說相信不是什么難事,就測試版的表示而言,筆者以為游戲的畫面表示已經(jīng)到達(dá)了不錯(cuò)的水準(zhǔn)。

       只不外,游戲也有著很多手游普遍存在的問題,好比UI繁復(fù),要素過多?!渡倌耆龂荆毫恪返母碑?dāng)輿圖做得較量精細(xì),憑據(jù)差異區(qū)域有城池等設(shè)施擺放個(gè)中,讓玩家對付關(guān)卡進(jìn)度狀態(tài)可以有一個(gè)直觀的感覺,過關(guān)后同步推進(jìn)的過場動(dòng)畫也將三國時(shí)期的汗青配景一并做出了完整交接。對比之下的主城部門的界面UI則略顯冗雜,但愿日后能有進(jìn)一步的優(yōu)化。

       05結(jié)語:略帶青澀,但金玉個(gè)中的潛力之作

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