摘要::鐵拳8《鐵拳8》在系統(tǒng)上的更新不多,大部分操作仍然沿用7代的設(shè)定。最明顯的變化為新系統(tǒng)“HEAT”,每局戰(zhàn)斗可以開啟一次。簡單來說就是角色進(jìn)入一個(gè)10秒
《鐵拳8》在系統(tǒng)上的更新不多,大部分操作仍然沿用7代的設(shè)定。最明顯的變化為新系統(tǒng)“HEAT”,每局戰(zhàn)斗可以開啟一次。簡單來說就是角色進(jìn)入一個(gè)10秒種的爆氣強(qiáng)化狀態(tài),帶來多種增益效果:一是即便對(duì)方防御,攻擊也仍可削減血量;二是可以使用一些強(qiáng)化的招式(例如通用的Heat Smash),打出更高的傷害;三是不同角色在HEAT狀態(tài)下都有一些獨(dú)特的被動(dòng),或新的主動(dòng)技可用,一些操作甚至還可回復(fù)HEAT槽(例如King的部分投技)。雖然聽起來簡單,但想要完全掌握HEAT的作用還是要花費(fèi)相當(dāng)一段時(shí)間。
此外,HEAT狀態(tài)除了可以使用“2+3”按鍵(鐵拳中的拳腳按鍵一般用1234代表)啟動(dòng)之外,部分固定技也可以觸發(fā)該狀態(tài)。這種設(shè)計(jì)讓HEAT的觸發(fā)不會(huì)過于死板,而是能帶入到連段之中進(jìn)行。在實(shí)際戰(zhàn)斗中,一段特定的起手攻擊可以讓玩家進(jìn)入HEAT狀態(tài),但此時(shí)連段也并未結(jié)束,玩家可以通過HEAT狀態(tài)的特性,銜接一些本無法實(shí)現(xiàn)的連段,從而提高操作的上限。
還有一些系統(tǒng)上的變化,也在向“鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻”的方向設(shè)計(jì)。本作中角色受傷后扣除的血量,有部分會(huì)變?yōu)榘咨?,此時(shí)對(duì)敵人造成傷害可以恢復(fù)自身白色段的血條。這也讓對(duì)局更具沖突和觀賞性,關(guān)鍵時(shí)刻如果能扳回血量優(yōu)勢,那么便有了更大翻盤的可能。
也許是迎合格斗游戲都在做簡化操作的趨勢,《鐵拳8》也做出了妥協(xié)。玩家可以在對(duì)戰(zhàn)中隨時(shí)按L1進(jìn)入“特殊風(fēng)格”,也就是一鍵出招模式。
該模式和之前《鐵拳7》劇情模式下可用的簡單連段類似,無需記憶復(fù)雜鍵位和連段順序,只需連按四個(gè)按鍵即可開啟連段。
但與《街霸6》現(xiàn)代模式不同的是,《鐵拳8》的特殊風(fēng)格可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換。舉例來說,玩家可以先記憶一些簡單的連段,進(jìn)戰(zhàn)斗先手動(dòng)操作打一打,當(dāng)發(fā)現(xiàn)難以應(yīng)用或局勢落入下風(fēng)的時(shí)候,再功利地將操作交給自動(dòng)模式。
不過由于“特殊風(fēng)格”無法根據(jù)方向鍵更改招式,也就是說全程依賴自動(dòng)模式的話,一局打下來可能就只會(huì)使用三四種連段模式。不僅操作感會(huì)降低不少,也更容易被熟練的對(duì)手摸清套路從而反制。
總之,這個(gè)“一鍵出招”只是個(gè)用來幫助掌握《鐵拳》戰(zhàn)斗節(jié)奏,或熟悉角色的輔助功能,并不能像《街霸6》那樣成為一種主要的操作模式??梢姟惰F拳8》還是沒將下限拉的太低——在一款角色擁有數(shù)百種招式的游戲中,果然還是依賴自己的理解和操作角色,才更能享受到樂趣。 鐵拳8http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/218383.html
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