摘要::魔戒:咕嚕,游民評分關(guān)卡中的敵人基本只有兩種,會追逐咕嚕的“近戰(zhàn)”和放箭攻擊的“遠(yuǎn)程”。由于咕嚕跑的比任何敵人都快,只要繞開近戰(zhàn)敵人保證不被抓到,就可以無視
關(guān)卡中的敵人基本只有兩種,會追逐咕嚕的“近戰(zhàn)”和放箭攻擊的“遠(yuǎn)程”。由于咕嚕跑的比任何敵人都快,只要繞開近戰(zhàn)敵人保證不被抓到,就可以無視所有關(guān)卡設(shè)計,一溜煙沖過去。遠(yuǎn)程敵人的AI也非常離譜,有時即便咕嚕走到他們面前,也只會一直射箭而不去抓它。我曾經(jīng)在兩個弓箭手面前來回蹦跶躲避箭矢,找回了玩了《節(jié)奏天國》的快樂。
在平臺跳躍與潛行之外,《咕嚕》還有另一個玩法,只不過占比很小。
眾所周知,咕嚕原本是個名為“史麥戈”的霍比特人,但魔戒的力量使他產(chǎn)生了另一個人格,也就是咕嚕。在游戲中,兩個人格會不斷對話,面對一些劇情抉擇時,兩個人格也會持有不同意見。需要玩家選擇選項,說服另一個人格同意自己,否則便會按對方意思行動。
不知道怎么說服對方?一種天才的解決方式是,先選持有相反意見的選項,然后故意在商量中輸給另一個人格,就可以按理想的意見行事了。
部分節(jié)點的選擇會影響劇情,有些場景會發(fā)生變化,角色的命運會改變。但這些改變都是局部的,不會影響到《魔戒》正傳的故事。
整個《咕嚕》的流程雖然有十幾個小時之長,但重復(fù)的流程與視覺效果令人審美疲勞。故事主要發(fā)生在兩個場景中,一處是索倫的要塞,另一處則是精靈領(lǐng)地,差不多各占一半。游戲期間還充斥著非常多的聊天劇情橋段,基本是在特定場景來回跑路,聽角色講述一些補(bǔ)充魔戒世界觀相關(guān)的內(nèi)容。但如果你對咕嚕相關(guān)的劇情不感興趣,相信你一定會迅速犯困。
游戲中的惡性Bug更是不計其數(shù)。部分場景與NPC的交互沒有反應(yīng),只能讀檔解決。到達(dá)任務(wù)目標(biāo)點卻不觸發(fā)劇情,讀檔解決。我甚至遇到過因為要去的場景沒有加載出來(是的,一整塊區(qū)域變成了沒有貼圖的空洞),迫不得重新打了一遍當(dāng)前關(guān)卡才刷新出來。
游戲期間還發(fā)生了非常多搞笑狀況,例如一段設(shè)定是追逐戰(zhàn)的場景,卻沒有看到任何怪物出來追咕嚕。在緊張的音樂烘托下,咕嚕如閑庭信步般在平臺間蹦跶的場面或許可以載入史冊。類似的例子還可以舉出很多,總之,游戲運行中遇到的問題比《紅霞島》只多不少。
也不能說游戲完全沒有任何可取之處,一段流程中的解謎,和追蹤目標(biāo)的跑酷流程設(shè)計還算不錯。但放在其他游戲中只能算中規(guī)中矩的內(nèi)容,在《咕嚕》低于平均線的表現(xiàn)中,甚至都顯得亮眼許多。 魔戒:咕嚕,游民評分http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/211252.html
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