摘要::《女神異聞錄:夜幕魅影》首測評測本次測試中供“新怪盜團”們攻略的,是棒球手“木內雄之”的“宮殿”。外表為棒球館的“宮殿”實際上是一棟充分展現“木內雄之”傲慢與虛榮心的展
本次測試中供“新怪盜團”們攻略的,是棒球手“木內雄之”的“宮殿”。外表為棒球館的“宮殿”實際上是一棟充分展現“木內雄之”傲慢與虛榮心的展覽館。
館內按照功能的不同被分為了數層與數個區(qū)域,每個區(qū)域都擁有各自獨特的解謎機制。通過入手不同的道具,玩家可以前往初次踏足時無法進入的地點,以與強敵交戰(zhàn)或取得寶物?!皩m殿”在攻略過程中還會逐漸打通區(qū)域間的道路,最終形成一張完整聯通的大地圖。整體的流程長度有所保證,設計也相當到位,配上Lyn演唱的全新歌曲,“宮殿”探索絕對是本次測試中最令人驚艷的部分。
在戰(zhàn)斗方面,《女神異聞錄:夜幕魅影》對“女神異聞錄5”的系統(tǒng)做出了一定的拓寬。
在“女神異聞錄5”中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身實際上相較于一眾回合制游戲來說并不算復雜,游戲選擇了將更有深度的部分放在人格面具的養(yǎng)成上。而為了適配手游的游戲節(jié)奏,《女神異聞錄:夜幕魅影》需要將重心重新拉回到戰(zhàn)斗本身上來。
在本作中,角色的行動順序有了直觀的顯示,曾經的“One more”系統(tǒng)也做出了一定的修改,同時還引入了同樣能造成大量傷害的“High light”系統(tǒng)以豐富戰(zhàn)斗的策略。
但最大的改變,還要數本作對“弱點打擊”的修改。在“女神異聞錄5”中,敵我雙方受到弱點的攻擊就會倒地,而到了《女神異聞錄:夜幕魅影》中,游戲則引入了“倒地值”這一設定——角色在受到弱點攻擊一定次數后,才會被擊倒。手游的持續(xù)運營很難避免機制的不斷演進,“倒地值”的引入,為之后的更新提供了基礎,也豐富了戰(zhàn)斗本身的策略性。
當然,系列經典的人格面具培養(yǎng)、總攻擊等設定,依舊存在。而即便是非主線相關的次要角色,《女神異聞錄:夜幕魅影》也為其繪制了相當高質量的總攻擊結算立繪。由此可見,《女神異聞錄:夜幕魅影》只是將重心由人格面具培養(yǎng)轉移到了戰(zhàn)斗本身而已,并沒有拋棄太多傳統(tǒng)的設計。
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