摘要::異夢迷城,游民評分而且,本作對于敘事方面,在處理上還顯得有些缺乏火候。游戲的大部分對話都完全依賴AVG式的立繪+文字進行表現(xiàn),但文本中完全沒有人物的神態(tài)、動作
而且,本作對于敘事方面,在處理上還顯得有些缺乏火候。游戲的大部分對話都完全依賴AVG式的立繪+文字進行表現(xiàn),但文本中完全沒有人物的神態(tài)、動作描寫,也沒有關(guān)于環(huán)境的敘述,只是機械地依靠你一句我一句來交流下去,導(dǎo)致游戲中的文字表達力大打折扣。
更令人難以忍受的是,游戲中的人物的立繪,在差分動作上也并不明顯,讓人物無論喜怒哀樂時看起來都是一個樣,最后造成的結(jié)果就是——游戲敘事極其混亂,既讀之無味,也無法為玩家提供足夠的有用信息,讓人玩起來簡直像是一種折磨。
在多人同時對話時,游戲也不會將發(fā)言者以外的人物立繪變暗處理
平心而論,《異夢迷城》想追求自己獨特的風格表達并沒有錯,但當它面臨更加廣闊的受眾時,劍走偏鋒就要顯得危險很多,用常人都能聽明白的方式去講一個故事,無疑是一個更穩(wěn)妥也更安全的選擇。
《異夢迷城》的地城設(shè)計思路,其實也和《女神異聞錄》有些相似。每當你在主線中要懲治不同的壞人時,都將進入一個獨特的夢境世界。而在此之外,你還可以反復(fù)前往強度不一的隨機地城,來刷取道具或提升等級。對應(yīng)到《女神異聞錄5》中,就像是經(jīng)過精心設(shè)計的殿堂,加上了隨機生成的印象空間一樣。
不過,本作的地城雖然量大管飽,但探索其中的樂趣卻寥寥。幾乎每個主線地城,看上去都宛如方塊區(qū)域的隨機拼接,難以讓人看到什么亮眼的設(shè)計,有的只是可以移動的浮板、能轉(zhuǎn)動的軌道這些已經(jīng)讓人感到頗為老套的內(nèi)容。
不僅如此,游戲還采用了一種特殊的明雷遇敵——大部分敵人都一動不動攔在路中央,玩家如果想要走過去,就必須與他們戰(zhàn)斗,而不能選擇繞路。坦白說,這種明雷“明”得幾近于無——因為它還是和暗雷一樣,每隔一段時間就讓玩家強制進行一場戰(zhàn)斗,而不給予選擇逃離或主動進攻的自由度。
而當游戲為玩家提供了一個并不優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,探索地城的體驗就更加顯得一言難盡了。
說到戰(zhàn)斗,其實本作還是有不少新意的,它對經(jīng)典的回合制做了減法,去除了法力值系統(tǒng),并且將隊內(nèi)所有同伴的HP合并成為了一管血條。由于沒有了耗魔的限制,游戲為每個技能都添加了冷卻CD,讓基礎(chǔ)技能與進階技能之間形成了平衡。
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