摘要::死亡空間:重制版,游民評(píng)分最后,還有一個(gè)貫穿始終的新系統(tǒng)“隨機(jī)事件”。原版《死亡空間1》中怪物的刷新、燈光的明暗等事件基本是腳本定好的,但在重制版中,這些事件真的
最后,還有一個(gè)貫穿始終的新系統(tǒng)“隨機(jī)事件”。原版《死亡空間1》中怪物的刷新、燈光的明暗等事件基本是腳本定好的,但在重制版中,這些事件真的會(huì)隨機(jī)發(fā)生。同一條路,有些玩家可能全程亮著燈,暢通無(wú)阻地通過(guò),但另一個(gè)玩家就可能會(huì)在黑咕隆咚的走廊中,遭遇兩三只極具威脅的怪物。所以即便是把原版流程倒背如流的玩家,也能在重制版中感受到新的驚喜和驚嚇。不過(guò)這種隨機(jī)事件對(duì)需要減少隨機(jī)性的速通玩家而言,或許就是另一種噩夢(mèng)了。
原版《死亡空間》到底有多優(yōu)秀?甚至不需要我過(guò)十幾年之后再贅述一遍。即便不從玩家視角,而是從游戲行業(yè)的角度來(lái)說(shuō)。其幾乎全部融入場(chǎng)景的UI架構(gòu),包括主角背后的血條指示,以及在槍械上以投影方式顯示子彈數(shù)量的設(shè)計(jì),至今都是用戶界面設(shè)計(jì)的典范,也被許多開(kāi)發(fā)者學(xué)習(xí)。
在恐怖氛圍塑造方面,《死亡空間》也有著一套獨(dú)特的理念。它并不依賴廉價(jià)的跳躍驚嚇(雖然還是會(huì)有),而是利用場(chǎng)景、環(huán)境和音效調(diào)動(dòng)起氛圍,再輔以會(huì)包夾、偷襲等看起來(lái)很聰明的怪物AI,讓玩家無(wú)時(shí)不刻感受到壓力和恐懼。更何況《死亡空間》走的并不是純粹美式B級(jí)片那種血漿恐怖,也融入了一些類似《寂靜嶺》那樣的日式心靈恐懼要素。游戲的敘事手法和世界觀架構(gòu)也都稱得上精妙,所有這些都讓《死亡空間》成為了一款時(shí)至今日也仍未褪色的佳作。
而此次重制版新增的內(nèi)容,也均是基于原版已經(jīng)非常優(yōu)秀的設(shè)計(jì)上,再度進(jìn)行一次優(yōu)化和增量。對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),這種加料是絕對(duì)的粉絲盛宴,但這也在另一層面,帶來(lái)了令人擔(dān)憂的事情。
雖然重制版只新增了三個(gè)支線,但體驗(yàn)卻并不算好
原本線性的地圖在重制版中得到拓展,整個(gè)石村號(hào)地圖將會(huì)從頭到尾連通在一起。換句話說(shuō),你可以隨時(shí)返回之前去過(guò)的大部分房間。隨著這個(gè)設(shè)計(jì)更新,原來(lái)需要消耗節(jié)點(diǎn)才能打開(kāi)的門現(xiàn)在也變成了類似《生化危機(jī)》中的“權(quán)限門”,玩家需要在流程中不斷獲取高等級(jí)的權(quán)限卡,才能打開(kāi)原本開(kāi)不開(kāi)的門。
這種看似經(jīng)典的“銀河城”回頭路設(shè)計(jì),卻并沒(méi)有讓游戲獲得新的樂(lè)趣。因?yàn)檎麄€(gè)石村號(hào)原本的地圖設(shè)計(jì)就是基于線性,可探索性并不強(qiáng),跟隨主線走基本可以經(jīng)歷九成以上的房間。如果不是為了完成支線和收集,你完全可以無(wú)視那些鎖著的權(quán)限門,也根本沒(méi)有主動(dòng)返回之前地圖的必要。重制后的石村號(hào)雖然變得開(kāi)放了,但關(guān)卡設(shè)計(jì)卻并未得到與之相配的更新,反而讓支線任務(wù)和打開(kāi)權(quán)限門的過(guò)程顯得很無(wú)趣。 死亡空間:重制版,游民評(píng)分http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/191459.html
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