摘要::《重返帝國(guó)》評(píng)測(cè):這才是新一代戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲地圖上任何一個(gè)資源地塊都能攻打 玩家的軍隊(duì)不僅能夠隨意前往地圖上的任意一點(diǎn),在軍隊(duì)行進(jìn)的過(guò)程中也能夠隨時(shí)對(duì)軍隊(duì)的移動(dòng)路徑進(jìn)行改變,而且實(shí)
地圖上任何一個(gè)資源地塊都能攻打
玩家的軍隊(duì)不僅能夠隨意前往地圖上的任意一點(diǎn),在軍隊(duì)行進(jìn)的過(guò)程中也能夠隨時(shí)對(duì)軍隊(duì)的移動(dòng)路徑進(jìn)行改變,而且實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)所需要做的操作,不過(guò)是用手指輕輕拖動(dòng)軍隊(duì)單位。在這一點(diǎn)上,《重返帝國(guó)》顯然從許多RTS游戲中汲取了營(yíng)養(yǎng),讓游戲的策略變得更具“即時(shí)性”。
而能夠隨意改變行軍路徑只是其“即時(shí)戰(zhàn)略”的一種體現(xiàn),這種“即時(shí)性”其實(shí)融入到了游戲戰(zhàn)斗流程的每一個(gè)環(huán)節(jié)中。玩家對(duì)軍隊(duì)的操控是高度自由的,即便軍隊(duì)正在與敵人纏斗,玩家也能夠通過(guò)拖動(dòng)讓軍隊(duì)立刻脫戰(zhàn),在挑戰(zhàn)高等級(jí)資源地的時(shí)候,這個(gè)設(shè)計(jì)能夠讓玩家保留不少“有生力量”。而在戰(zhàn)斗之前,玩家也能夠通過(guò)調(diào)兵遣將,來(lái)實(shí)現(xiàn)復(fù)數(shù)部隊(duì)包圍一個(gè)目標(biāo)的合圍戰(zhàn)術(shù)。
SLG游戲在這一方面更加強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性,如果拋開發(fā)展帶來(lái)的絕對(duì)兵力差距,那么武將的配隊(duì)和配招、陣型的選擇以及兵種的克制,是傳統(tǒng)SLG游戲中決定勝負(fù)的關(guān)鍵。但在《重返帝國(guó)》中,額外增加的操作機(jī)制令游戲的策略玩法有著更為靈動(dòng)的氣質(zhì),能夠自由移動(dòng)軍隊(duì)看似只是一個(gè)小小的操作改變,但影響的是全局的戰(zhàn)術(shù)選擇。
而游戲中的地圖設(shè)計(jì),還強(qiáng)化了這種“即時(shí)性”帶來(lái)的戰(zhàn)術(shù)變化,比如在大地圖中,玩家能夠?qū)④婈?duì)藏匿在樹林等具備遮蔽功能的地形,以此來(lái)埋伏路過(guò)的敵人。奇正戰(zhàn)術(shù)相輔相成,《重返帝國(guó)》真正通過(guò)各種設(shè)計(jì),來(lái)讓其更加具備經(jīng)典策略游戲的樂趣。
武將右上角有是否“隱身”的標(biāo)志
具體戰(zhàn)斗過(guò)程中,這種“即時(shí)戰(zhàn)略”則體現(xiàn)在玩家對(duì)于戰(zhàn)局的參與感上。
《重返帝國(guó)》在武將配隊(duì)、武將配招以及兵種搭配上,仍然在傳統(tǒng)SLG的框架之中,這并非缺點(diǎn),事實(shí)上這套玩法的確相當(dāng)成熟,能夠?qū)B(yǎng)成和戰(zhàn)術(shù)策略相結(jié)合,帶來(lái)長(zhǎng)時(shí)間的正向反饋。只不過(guò)這套機(jī)制的問題在于,一旦戰(zhàn)局開始,具體的戰(zhàn)場(chǎng)與玩家是無(wú)關(guān)的,玩家能決定的,都是“戰(zhàn)前”的事情,實(shí)際的對(duì)戰(zhàn)過(guò)程,偶爾還是會(huì)出現(xiàn)玩家意想不到的意外。
但在《重返帝國(guó)》中,玩家是能夠?qū)?zhàn)斗進(jìn)行深度指揮的,戰(zhàn)前的行軍布陣,戰(zhàn)斗過(guò)程中的走位,還有最關(guān)鍵的,那就是主動(dòng)技能的釋放?!吨胤档蹏?guó)》中玩家的武將都具備一個(gè)主動(dòng)的“主將技”,在戰(zhàn)斗過(guò)程中通過(guò)積攢怒氣而發(fā)動(dòng)。玩家能夠選擇“主將技”的發(fā)動(dòng)時(shí)間,從而利用多樣的“主將技”來(lái)影響戰(zhàn)局。 《重返帝國(guó)》評(píng)測(cè):這才是新一代戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲http://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/129398.html
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