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《對(duì)馬島之魂》游戲性怎么樣?畫面與游戲性試玩心得

2020-07-15 18:32 作者:安卓在線 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:

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  對(duì)馬島之魂游戲性怎么樣?有些玩家試玩了游戲,對(duì)付游戲各方面都有本身的感覺,這里給各人帶來了對(duì)馬島之魂畫面與游戲性試玩心得,一起來看下吧。

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對(duì)馬島之魂畫面與游戲性試玩心得

  畫面細(xì)節(jié)方面,有兩個(gè)方面做得很是有特色。

  關(guān)于光照,這一點(diǎn)算是SP組的強(qiáng)項(xiàng),在《臭名遠(yuǎn)揚(yáng)》前作中就表示的很是優(yōu)秀。而在對(duì)馬島中,光照結(jié)果在許多環(huán)境下是以一種奇特的,非直射的形式來泛起的。游戲中最主要的光源,太陽往往被云層或煙霧所遮蔽,從而使得游戲畫面的光照經(jīng)常泛起出一種微光或柔光的結(jié)果。再顛末草葉,水面,盔甲等物體的漫反射。得以讓整體畫面泛起出一種柔和與昏黃感。頗有一種煙雨之中的東方韻味。雖然,游戲中也并不是只有陰雨天氣。

  在晴朗的天氣下,游戲中的風(fēng)光則一改陰雨天氣下的昏黃。無論是紅花,綠草,藍(lán)天,白云均揭示出了極其鮮艷,豁亮的色彩。一派萬紫千紅。若顯示設(shè)備支持HDR則表示會(huì)越發(fā)精彩。而在高光強(qiáng)度的環(huán)境下也可以調(diào)查到強(qiáng)大的陰影結(jié)果。樹木陰影中富厚的枝葉細(xì)節(jié)都有清晰的揭示。甚至連飄在空中的樹葉都有動(dòng)態(tài)的影子,足見得SP組確實(shí)是在光影方面下來一番工夫。對(duì)比其他游戲通過利用濾鏡來到達(dá)某種特定的視覺氣氛,《對(duì)馬島》對(duì)光照的運(yùn)用使游戲畫面所能營造的視覺感覺更富厚,也越發(fā)自然,最終泛起出了很是精彩的視覺印象。

  而說到天氣,就必需提到游戲另一個(gè)技能上的亮點(diǎn)即由富厚的天氣系統(tǒng)所浮現(xiàn)出的體積霧/煙與動(dòng)態(tài)粒子結(jié)果。在游戲中,無論是本就該當(dāng)多變的海島氣候,日常漂浮在空中的霧氣,照舊游戲性特色的指引之風(fēng)系統(tǒng),玩家在游玩進(jìn)程中會(huì)經(jīng)常處在各類差異的天氣之下。而這個(gè)中尤其值得傳頌的就是‘風(fēng)’的結(jié)果。

  當(dāng)風(fēng)吹起時(shí),畫面中花卉、衣物隨風(fēng)擺動(dòng),氛圍中會(huì)有動(dòng)態(tài)的煙霧,而大量如樹葉、花瓣這樣的雜物也會(huì)瞬間隨風(fēng)飄起??梢哉f讓玩家周邊的整體情況都發(fā)生了這種因天氣變革而帶來的動(dòng)態(tài)結(jié)果。在攝影模式中查察的話就會(huì)發(fā)明,游戲中的的樹葉,花瓣,飛蟲等漂浮物都是由一套‘粒子系統(tǒng)’來打點(diǎn)的。這些動(dòng)態(tài)粒子結(jié)果,不單樂成的令游戲中的世界更有‘生氣’,也進(jìn)一步的富厚了游戲中天氣系統(tǒng)對(duì)情況的影響水平。從而足以塑造處極其精彩的陶醉感。

  游戲性:經(jīng)典配方的日式泛起

  在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,一些看過預(yù)告片的玩家約莫已經(jīng)在高呼只狼了。誠然,《對(duì)馬島》的近戰(zhàn)系統(tǒng)同樣有招架,均衡值,不行防止進(jìn)攻等等這樣的系統(tǒng)。但就游玩體驗(yàn)而言其實(shí)更像《仁王》打空均衡值后并不能直接秒殺而只是造成傷害,同時(shí)在戰(zhàn)斗中相較絕對(duì)的搏斗能力而言則更注重正確的架勢的計(jì)策性應(yīng)對(duì)。這里的‘架勢’不是《仁王》中的段,而是一種奇特的,針對(duì)付特定仇人有優(yōu)勢的戰(zhàn)斗姿態(tài)。游戲中共有4種尺度架勢,別離應(yīng)對(duì)游戲中的4種差異范例的仇人即劍士、槍兵、盾兵和獰惡兵。

  用正確的架勢面臨正確的仇人可以極大的低落操縱難度。但這并不料味著你就可以開無雙了。在面臨大群雜兵時(shí),戰(zhàn)斗的要點(diǎn)在于實(shí)時(shí)按照當(dāng)前仇人切換差異的姿態(tài)并逐個(gè)擊破。相信我,在最高難度的仇人打擊欲望強(qiáng)烈(同時(shí)尚有極其討厭的弓箭手)的環(huán)境下做到這一點(diǎn)絕非易事。大量操練必不行少。

  而在面臨Boss級(jí)仇人時(shí),《對(duì)馬島》則和魂系游戲一樣回收了低操縱難度高失敗處罰的方法。固然也可以利用對(duì)應(yīng)的架勢來低落戰(zhàn)斗難度,但一個(gè)失誤照舊有大概被Boss一套連招送回故鄉(xiāng)。在完全吃透戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前照舊免不了要受死屢次的。我小我私家就在一其中期重要支線的Boss上卡了一個(gè)多小時(shí)。不外這些Boss在設(shè)計(jì)上方向于同質(zhì)化,尤其以劍士這一類為典范。打贏一類Boss之后即可聞一知十,后期戰(zhàn)斗缺乏真正的挑戰(zhàn)。是一個(gè)較量令人遺憾的點(diǎn)。

  說到最大的亮點(diǎn),自然當(dāng)屬奇特的堅(jiān)持了。這套系統(tǒng)簡言之就是在真正的戰(zhàn)斗開始之前,先與某個(gè)仇人舉辦一次一對(duì)一的單挑。在這個(gè)特定的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,玩家可以通過按住三角鍵來進(jìn)入一種雷同于拔刀術(shù)的蓄力狀態(tài),期待仇人在打擊的瞬間出刀完成一擊必殺。堅(jiān)持樂成可以獲取大量用于施放強(qiáng)力技術(shù)的戰(zhàn)斗資源刻意,從而為戰(zhàn)斗帶來先手優(yōu)勢。而差異類此外仇人的打擊節(jié)拍也是完全差異,游戲后期的仇人甚至?xí)?lsquo;佯攻行動(dòng)’來騙你的先手。照舊十分有挑戰(zhàn)性的。同時(shí)兼具趣味性,難度和實(shí)用性(以及逼格),堅(jiān)持系統(tǒng)的設(shè)計(jì)很是出色。



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