摘要::對馬島之魂好玩嗎,對馬島之魂玩法解析,對馬島之下限很高,但上限也有限的戰(zhàn)斗系統(tǒng) 《對馬島之魂》不止是一個“去景器”,它最重要的玩法部分,還是ARPG風格的戰(zhàn)斗。 格擋(彈反)-閃避-攻擊構成了游
《對馬島之魂》不止是一個“去景器”,它最重要的玩法部分,還是ARPG風格的戰(zhàn)斗。
格擋(彈反)-閃避-攻擊構成了游戲基礎的“石頭剪刀布”邏輯——相對于它在玩法高度近似的《刺客信條》神話三部曲,加入彈反無疑是非常精妙的決定。這一套“拼刀”戰(zhàn)法對于只狼玩家來說再熟悉不過了。
武士技能包含了以招架為核心和以閃避為核心的兩個技能樹,招架技能樹毫無疑問有相當高的優(yōu)先級,它能將敵人的大部分招式變?yōu)榭梢愿駬?藍光),同時增加了精準彈反的破防效果和彈反瞬間的幾率恐懼效果,此外升級后精準格擋還可以回復血量和決心值。
資源循環(huán)帶來的超高容錯率,現(xiàn)實中挨兩刀就要狗帶,但是在《對馬島》,只要“心夠決”——擊殺敵人、精確彈反、贏得對峙等,都可以不斷的回復“決心”,“決心”可以回來回血也可以使用“天之一刀”這樣的拔刀斬絕技,所以《對馬島之魂》,相對于一般的魂like游戲來說,對于不那么熟悉動作游戲的普通玩家而言,友好了很多。
在這一塊內容,我的結論是它完成了一個下限很高,但上限也有限的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
下限很高是指游戲提供了十分直白的action-reaction規(guī)則:盾兵需要先破防、長矛手和精英敵人的紅光只能閃避、弓手需要快速和優(yōu)先的干掉。
當然,從游戲邏輯上,它的戰(zhàn)斗并不如后來者那么流暢,比如在《浪人崛起》和《劍星》中,都提供非常直觀的精確彈反后攻擊派生這樣更加“無縫”切換的方式。
相對來說,《對馬島之魂》的“攻守轉換”相對笨拙,因為如果你閃避紅光,那么用來輸出的空檔必然是大幅縮短的,尤其在被多人圍攻下這個問題更加明顯,而解決辦法是通過技能樹的加點、或者架勢的切換,但是這樣讓系統(tǒng)之間的聯(lián)動也變得薄弱了——比如流水架勢針對盾兵,磐石架勢針對劍士,玩法的反應集中在“第一層”,缺少一些類似于《只狼》下段??梢蚤W避更適合抓機會踩頭這樣的“二段判定”,當然,《對馬島之魂》畢竟只是ARPG而不是動作游戲,它還是很好的融入了彈反體系作為戰(zhàn)斗的底材。 對馬島之魂好玩嗎,對馬島之魂玩法解析,對馬島之http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/256351.html
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