摘要::動物迷城好玩嗎,動物迷城設(shè)定背景,動物迷城玩法*投骰:兩個六面骰,擲出超過判定點數(shù)即為通過,判定點數(shù)受到角色基礎(chǔ)屬性、臨時屬性與裝備屬性共同修正。 PS:關(guān)于本作的CRPG味,還體現(xiàn)在游戲中角
*投骰:兩個六面骰,擲出超過判定點數(shù)即為通過,判定點數(shù)受到角色基礎(chǔ)屬性、臨時屬性與裝備屬性共同修正。
PS:關(guān)于本作的CRPG味,還體現(xiàn)在游戲中角色擁有對應每個屬性的技能樹,然后這些技能樹的經(jīng)驗獲取是根據(jù)你的行為來的——比如對話增加情商經(jīng)驗、拔草增加敏捷經(jīng)驗等等,這種讓經(jīng)驗更加符合其原本定義,而非在完成任務之后給你一大截經(jīng)驗值,或者讓經(jīng)驗淪為戰(zhàn)斗副產(chǎn)品,也算是典型的CRPG風格的設(shè)定了。
CRPG最大的樂趣在于過程之中“變化”的可能性,但《動物迷城》給游戲流程加的變量還不止于此,另一個變量是資源管理——最直觀的,就是監(jiān)獄里有錢能使鬼推磨,通過花錢能夠從正道或者邪道獲得各種物資,那么圍繞著“金錢-物品”體系,游戲也構(gòu)成了一套人際關(guān)系系統(tǒng)。
這套系統(tǒng)的互動邏輯,對于玩過鬼谷&太吾等沙盒武俠&仙俠游戲的玩家而言不會陌生:每個角色和你有好感度設(shè)定,結(jié)識他需要消耗“靈感”(每小時恢復或者利用部分食物恢復),隨后的好感度就是靠話療與送禮來推進了。
由于每天只能送禮一次,目前demo所能達到的好感度程度是有限的,不過從機制上來看,好感度最直觀的作用是可以購買NPC身上的稀有物品——包含了各種加屬性的道具,可以讓你后續(xù)的投骰更加容易,進一步的好感加深還可以邀請成為伙伴,并且提供判定時的骰子支援。
不過事實上在游戲流程中,這一套交互系統(tǒng)“玩法”可能并沒有想象中那么有趣,其中一部分原因體現(xiàn)在:朋友事實上起到作用已經(jīng)是在好感度累積的后期了,前期只是一種純粹的投入,而在這樣一個有時間限制的資源管理游戲下,這種不確定性下的投入帶來的會是一種焦慮與不安全感。
另一部分原因在于:由人力完成了海量的劇情對話,但是在游玩內(nèi)容的機制性上差異性并不明顯:比如那些喜好靈異事件的角色不會邀請我們參與類似的活動,喜好棋牌或者打球的同樣如此。也就是說這些劇情中的故事我們是作為一個局外人的聽眾,而沒有參與感(能參與的只有各種集體活動)。
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