摘要::紅霞島背景設(shè)定介紹,紅霞島背景好玩嗎,紅霞島背游戲并沒有大型復(fù)雜箱庭 那么在開放世界以外,《紅霞島》有沒有保有“優(yōu)質(zhì)關(guān)卡”的傳統(tǒng)呢?答案么可能是否定的,地圖由多個(gè)細(xì)碎的小場景構(gòu)成而非
那么在開放世界以外,《紅霞島》有沒有保有“優(yōu)質(zhì)關(guān)卡”的傳統(tǒng)呢?答案么可能是否定的,地圖由多個(gè)細(xì)碎的小場景構(gòu)成而非一個(gè)環(huán)環(huán)相扣的大關(guān)卡——兩位主創(chuàng)Harvey Smith和Ricardo Bear也都是負(fù)責(zé)過殺出重圍的老牌設(shè)計(jì)師了,熊哥還是《掠食》的首席設(shè)計(jì)師。但是可能本作并沒有感受到太多來自于這兩部作品的影響。
從體驗(yàn)上來說,多種方式完成任務(wù)依然沒問題,比如主線造船長辦公室,可以找到路從屋頂進(jìn)去、可以用念力妹的托舉、也可以在前一個(gè)任務(wù)唱片公司那里找到辦公室的鑰匙。但是想要《羞辱》那樣的精致箱庭關(guān)卡可能就會(huì)有些失望了——本作盡管建筑物大多都是門窗下水道天花板有多種方式進(jìn)入,但是建筑物本身大多結(jié)構(gòu)相對(duì)簡單,缺乏類似于大皇宮或者機(jī)械宅邸這樣各種神奇路徑存在的復(fù)雜建筑,不過這某種程度上大概是為了聯(lián)機(jī)玩法和快節(jié)奏做出的妥協(xié)。
想象力方面,主線的流程算是還可以(比如人偶屋),不過也沒有到讓人驚艷的地步(比如人偶屋就是簡單的上三層樓打BOSS,也缺乏一點(diǎn)奇幻感的設(shè)計(jì))。
BTW可能由于本作是Arkane奧斯汀而不是里昂,也稍微少了點(diǎn)那個(gè)把畫作到處掛的藝術(shù)氛圍調(diào)調(diào)(《死亡循環(huán)》是Arkane里昂,就還是有這一口)。
最后就是對(duì)于一個(gè)吸血鬼題材的游戲來說,在“世界內(nèi)容”的設(shè)定方面,《紅霞島》達(dá)成的內(nèi)容是持續(xù)掉血的紅霧和吸血鬼巢穴帶來的“藍(lán)圈”——會(huì)大幅度強(qiáng)化其中的吸血鬼,如果玩家置之不理,那么藍(lán)圈會(huì)越來越大。
吸血鬼巢穴是一個(gè)很長的線性通道,深處打掉心臟會(huì)有血液和一些限時(shí)寶藏房間。Emmm,怎么說,就是我感覺對(duì)比消光的夜晚&夜魔設(shè)定來說,這樣一種設(shè)定感覺不是特別給勁,就是,吸血鬼不綁定一點(diǎn)暗月的陰邪,感覺不是特別的對(duì)味。
盡管《羞辱》和《掠食》的叫好不叫座多少有點(diǎn)非戰(zhàn)之罪的意思:比如撞車大作、優(yōu)化血崩......但另一點(diǎn)不容忽視的問題是A社擅長的關(guān)卡設(shè)計(jì)與潛行玩法多少有點(diǎn)慢慢成為時(shí)代眼淚的意思,所以他們?cè)凇端劳鲅h(huán)》中嘗試做出了改變——依然是高質(zhì)量的關(guān)卡設(shè)計(jì),但是用了一種接近肉鴿的玩法,并且安排了“入侵”的PVP機(jī)制。
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