摘要::紅霞島背景設(shè)定介紹,紅霞島背景好玩嗎,紅霞島背Arkane開放世界會是怎樣的風(fēng)格? 在玩這款游戲之前,我個人最好奇的問題是:以關(guān)卡設(shè)計(jì)見長的Arkane會如何打造開放世界、吸血鬼占領(lǐng)的開放世界如何呈
在玩這款游戲之前,我個人最好奇的問題是:以關(guān)卡設(shè)計(jì)見長的Arkane會如何打造開放世界、吸血鬼占領(lǐng)的開放世界如何呈現(xiàn)特色?開放世界是否依然保持著A社的關(guān)卡設(shè)計(jì)特色?那么這些問題的答案讓我們一一道來。
對于如今大部分遭受差評的開放世界游戲來說,毫無內(nèi)涵的撒豆成兵(收集內(nèi)容分布的隨意性)與內(nèi)容重復(fù)的復(fù)制粘貼是兩大主要毒點(diǎn),然后地圖越大,毒性越強(qiáng)烈。從這個角度來說,《紅霞島》首先地圖范圍并沒有那么大——分為公地和安息角兩個地圖。
游戲提供了很多的傳送點(diǎn)(基地、地標(biāo)、安全屋)但是沒有提供任何類型的載具,那么這個“用腳丈量”的世界至少保證了一點(diǎn),就是內(nèi)容的密度還是比較可觀的,對應(yīng)的就是重復(fù)感的問題也不太明顯,基本上大部分建筑都是可以進(jìn)入的,而其中(盡管有價值的探索內(nèi)容有限)結(jié)構(gòu)也各不相同。
在通過地圖規(guī)模保證了開放世界的內(nèi)容密度之外,《紅霞島》大概還有一點(diǎn)值得稱贊,在于地圖上的內(nèi)容大多是靠我們自身去發(fā)現(xiàn),但是也有比較直觀的視覺引導(dǎo)和串聯(lián)性,比如主線任務(wù)會將我們帶往地圖的各個方向。
路上我們會發(fā)現(xiàn)安全屋——需要啟動發(fā)電機(jī)才能讓其變?yōu)橐粋€臨時基地,然后需要完成兩個安全屋支線才能讓它擁有全部功能(物資補(bǔ)給和購買),那么主線地點(diǎn)→安全屋→安全屋支線就形成了對于地圖的網(wǎng)狀覆蓋,再穿插支線探索的需求,就可以讓我們在跑路過程中自然覆蓋那些探索的興趣點(diǎn)。
不過需要提及的是《紅霞島》的世界內(nèi)容對于一款線性游戲來說大概是合格,但是對于開放世界還是偏少了一些,這體現(xiàn)在人物的養(yǎng)成、裝備方面的可能性,也體現(xiàn)在地圖內(nèi)容——就是開放世界我們需要更多的驚喜(比如野生BOSS)和更多的累積感(比如野生BOSS爆出來的神裝),那么《紅霞島》作為額外收集內(nèi)容的只有“頭發(fā)”——每收集一定數(shù)量會增加大招計(jì)量表的最小值......
雖然是很實(shí)用的效果,但是要驅(qū)動玩家去舔圖顯然還是稍微差了點(diǎn)意思:因?yàn)樯痰晡淦魇呛腿宋锲郊壍模瑢?dǎo)致于各種箱子其實(shí)意義不那么大。感覺就是在底層邏輯上A社還是沒想好聯(lián)機(jī)游戲玩什么?這個問題,在《死亡循環(huán)》就沒想明白的內(nèi)容,在《紅霞島》依然是這樣,不同的是《死亡循環(huán)》還是比較多保留了原先的特長(復(fù)雜的建筑結(jié)構(gòu)、多樣化的路線設(shè)計(jì)與關(guān)卡互動體驗(yàn)),《紅霞島》則更加的“育碧化”了。 紅霞島背景設(shè)定介紹,紅霞島背景好玩嗎,紅霞島背http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/208688.html
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