摘要::伊拉圖斯死之主,伊拉圖斯伊拉圖斯死之主新版本怎么樣?正式版本于今天已經(jīng)上線,這里給各人帶來了伊拉圖斯死之主新版本試玩心得,感樂趣的玩家一起來看下吧。
伊拉圖斯死之主新版本怎么樣?正式版本于今天已經(jīng)上線,這里給各人帶來了伊拉圖斯死之主新版本試玩心得,感樂趣的玩家一起來看下吧。
伊拉圖斯死之主新版本試玩心得1、減弱回血,根基所有回血技術和墳場的回血都減弱了,新增了一個耗損部件回血,在整體游戲進程中,我認為這個竄改很是的好,假如說之前像暗黑地牢,此刻已經(jīng)完全是本身獨立的一個游戲了,我以為開拓者自己的想法就是但愿我們組建多支隊伍舉辦推圖,而不是老版本那種一套回血走天下的游戲方法。 2、腳色進級系統(tǒng)改觀,這個改觀很難用單一的優(yōu)劣來決斷,腳色的屬性可以自由分派了,可以更容易的打造出本身想要的步隊,可是技術點得到難度的變大也帶來了嚴重的問題, 先說一個數(shù)據(jù),我打完三層主力隊伍17-18級,15級才氣點大招,意味著有些腳色大招依賴進級質變的,此刻這個技術就釀成雞肋了。 我舉個例子:骷髏兵大招,不進級就造成點壓力傷害,進級之后可以驅除敵方全體buff,老版本我尚有時機用,此刻等你骷髏兵進級大招,已經(jīng)沒有用武之地了,功效就是玩一盤游戲下來,我一次骷髏兵的大招都沒用過。
雖然我并不阻擋技術得到難度這一點,因為在小技術上,你先點什么再點什么,就比以前變得更需要思考,但我但愿建造方假如看到我這篇評論的話,當真思考一下大招的問題。 3、難度曲線,首先我買通的是無盡模式,從根基游戲難度來說,比老版本容易,主要是老版本純粹的加大仇人屬性變得很無理,此刻總體難度更公道了,可是難度曲線卻變得不公道了,因為我整個游戲進程是前面難,中間恰好,后頭變得很容易了。 前面資源太稀缺,做不了太多套路,我但愿建造方思量一下壓縮起始資源是否有須要,我以為建造方的想法是但愿我們用差異的步隊應對差異的仇人,并且回血壓減弱后,我們需要更多步隊輪番上陣,然而在前期這是不行能的,只能用成熟的險些獨一的步隊去推圖,我以為這并不切合我對這個游戲的領略。 然而到了后期隊伍成型了,新的裝備也很是的鋒利,難度變得很是的低,第三層打得跟玩似得,常常滿血過圖,甚至連boss我都用物理隊跟壓力隊換著虐。(打殘了就跑,換一支步隊再爽一遍) 4、部門仇人的設計問題,相對老版本,許多仇人屬性上減弱了許多,相對的沒設計出更多的新成果,我以為威脅度變低了,其時我并差異意直接增加數(shù)據(jù)去增強難度和仇人,這是一個很弱智的要領,我更但愿仇人在差異難度下的成果性產(chǎn)生改變,多一個技術,讓戰(zhàn)術變需求變得越發(fā)須要。 尚有第一層有一個仇人叫做酋長,可以在任何位置無限眩暈我方腳色,我以為這個設計很惡心,完全沒有操縱空間,我以為這個游戲應該是對差異的仇人采納差異的計策,然而對這個仇人,你是完全沒有步伐,莫非你要我出4個骷髏兵去抵擋暈眩嗎? 為什么不像大部門設計一樣,有些仇人架勢起來需要你去打斷,有些仇人在某個位置不能利用某個技術,有些仇人是幫助性的,你可以思量驅除buff照舊優(yōu)先處理懲罰。 可是這個酋長你先處理懲罰他,又殺不掉,又沒有節(jié)制手段(冰法的暈改沒了),有時候命運欠好,他就一直利用暈眩,無限暈眩我方腳色,基礎沒有操縱空間。反而到了第三層,沒什么出格像樣的成果性仇人,大概誰人奶媽算吧,隊伍成型后反而不需要什么計策。所以但愿建造方當真思量一下仇人成果性的問題。 伊拉圖斯死之主新版本試玩心得為各人分享到此,想要體驗正式版本的小同伴們快快入手體驗吧。 伊拉圖斯死之主,伊拉圖斯http://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/15984.html (責任編輯:admin) |