摘要::游戲主機,主機市場,游戲【宅秘新聞】眾所周知,索尼、任天堂、微軟并列主機界“三幻神”,跟著PS5、XSX等次時代主機的面世,主機圈澎湃澎拜,浩瀚玩家爭先涌入個中。3月2日,安培闡明發(fā)布了2021年的全球
【宅秘新聞】眾所周知,索尼、任天堂、微軟并列主機界“三幻神”,跟著PS5、XSX等次時代主機的面世,主機圈澎湃澎拜,浩瀚玩家爭先涌入個中。3月2日,安培闡明發(fā)布了2021年的全球主機游戲市場陳訴。固然次世代主機收到供給鏈制約的影響,但全球主機市場局限依舊不變增長,打破了600億美元的大關(guān)。
相較實體游戲,許多玩家越發(fā)中意利便快捷的數(shù)字版游戲,所以實體游戲市場在游戲軟件銷售中僅占比不到30%,訂閱制市場均飛速大步增長,NSO、XGP與PS+等訂閱制銷售額在去年一年就增長了15%,安培闡明預(yù)測,訂閱制市場在2022年將巨幅上升21%。
廠商市場份額方面,索尼占據(jù)高達46%的市場份額,仍然是主機界的半壁山河;任天堂由于沒有推出新一代的主機,且游戲陣容較為孱弱,所以市場份額同比下降2%;微軟旗下的主機勢頭強勁,市場份額達25%,同比增長1%。安培闡明指出,任天堂今朝的最大弱點,即是依賴于實體銷售而缺乏數(shù)字處事。值得一提的是,NewZoo公司去年年底宣布的《2021年全球游戲市場陳訴》顯示,2021年全球游戲市場局限至少為1803億美元全,消費者支出為1758億美元,同比下降1.1%。
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