摘要::游戲評測,電玩,單機,索尼《密不行分(indivisible)》是開拓了《骷髏女孩》的Lab Zero Games推出的ARPG。2D手繪動畫+類《女神側身像》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)+東南亞神話配景是它的顯著特征。正式版的游玩體驗,和玩過15年原型
《密不行分(indivisible)》是開拓了《骷髏女孩》的Lab Zero Games推出的ARPG。2D手繪動畫+類《女神側身像》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)+東南亞神話配景是它的顯著特征。正式版的游玩體驗,和玩過15年原型demo后所預想的,有不小的進出,它并不是海內(nèi)玩家熟悉的那種JRPG,走的是別的一個套路。
《密不行分(indivisible)》是開拓了《骷髏女孩》的Lab Zero Games推出的ARPG。2D手繪動畫+類《女神側身像》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)+東南亞神話配景是它的特點。正式版的游玩體驗,和玩過15年原型demo后所預想的,有不小的進出,它并不是海內(nèi)玩家熟悉的那種JRPG,走的是別的一個套路。
比起《女神側身像》更容易讓人想到《桑塔》
畫面和故事
Lab Zero Games擅長建造2D腳色動畫。所以問題就在如何展示這方面的拿手了。游戲回收了3D配景,2D腳色的畫面。2D腳色的設計和表演,和《骷髏少女》的區(qū)別很明明,更靠近電視動畫。各個民族,差異時空混搭的氣勢氣魄,給人一種很怪異的印象。腳色行動幀數(shù)足的利益有繼承保持。對喜歡手繪動畫,美式動畫感受的玩家來說,腳色動畫表示稱得上賣點。
腳色動畫表示是賣點
這個印度教神話為主體,各類文化混搭的世界觀,容易讓人想起《降世神通》。和《降世神通》,《工夫熊貓》一樣,主題照舊很通俗無疆土的,一個尋找自我認同的故事。可能說,正統(tǒng)少年漫的氣勢氣魄。各人可以健忘這是個女主角,也不需要在內(nèi)里找什么文化精華。各類表示能看出對日本作品的致敬,以及西歐宅的想法,同人氣質(zhì)很明明。相信對付方針用戶來說,這完全不是問題。
印度教神話的配景
不能說游戲不重視劇情,但環(huán)游世界的設定相對游戲局限游戲流程,很難說是充實鋪開的,全程都有成長過快的感受,打個照面就插手,路人表示留在很淺的層面上。所以說,比起講故事塑造腳色,本作給人的感受照舊玩法優(yōu)先的。
受日系的影響明明
玩法和流程
一開始我覺得這是個以進級、收集伙伴道具、戰(zhàn)斗為主的JRPG。實際玩到后,游戲走的是平臺跳躍為主,戰(zhàn)斗為輔,類銀河城的路子。非常弱化了品級生長,裝備道具收集,資源打點等RPG要素。平臺跳躍部門和戰(zhàn)斗部門的比例可以說是7:3,兩者的干系讓游戲有一些盤據(jù)的感受。
游戲進程中,玩家會收集到各類伙伴,他們的主要意義是作為戰(zhàn)斗的一個單元。除了強化屬性用的舍利子,伙伴自己就是做支線和摸索的主要回報。而平臺跳躍部門需要的動作本領得到,和伙伴收集其實沒有真正接洽,都是流程到了就拿到。
平臺跳躍內(nèi)容是明明的大頭
各個腳色有差異的本領招數(shù),自由搭配找出適合排場,本身習慣的戰(zhàn)斗套路,這是一個玩點。從展示差異腳色動畫的角度來說,這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有公道的一面。不外,游戲中的遇敵戰(zhàn)斗頻率不高。仇人種類不算多,有少量需要特定腳色針對的要素。沒有裝備道具,單場戰(zhàn)斗竣事體力就規(guī)復,半回合制的戰(zhàn)斗,直防鑒定較量寬松且結果強力,腳色品級和數(shù)值的影響很淡薄。游戲流程中會有屢次腳色數(shù)值的大躍進,但和戰(zhàn)斗體驗干系不大,敵我該幾下死照舊幾下死。一路玩下來,你根基不需要去思量品級的工作,熟悉一下仇人的進攻模式做直防越發(fā)有效,即便失敗也是返回就近的點,處罰很低,這些致使戰(zhàn)斗就是跑路進程中難度不高的調(diào)度。戰(zhàn)斗方面的數(shù)值生長感受沒有狠下工夫。初期腳色的本領就很是好使,不是有意實驗差異招式,你都不需要思量換人。各個BOSS的難度普遍不高,比起操縱戰(zhàn)斗部門,BOSS戰(zhàn)中的行動解謎環(huán)節(jié)越發(fā)操心。而像最終的BOSS戰(zhàn),成了純躲避的,雷同表演的戰(zhàn)斗,也是讓RPG玩家有點看走眼。
戰(zhàn)斗的難度和重要性真不高
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游戲名稱1:搶答猜成語單機游戲 | ||
游戲類型:休閑 | ||
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