摘要::一款,像素,游戲,憋了,4年,心動,的,下一,個大,讓我詫異的是,不同的分支路線,不僅僅是劇情上的差異,它還將影響系統(tǒng)玩法。比如當我走騎士團線時,可以用晶石科技鍛造強力裝備;走法皇國路線時
讓我詫異的是,不同的分支路線,不僅僅是劇情上的差異,它還將影響系統(tǒng)玩法。比如當我走騎士團線時,可以用晶石科技鍛造強力裝備;走法皇國路線時,則可以通過祝福,強化角色能力。很大程度上,這確實已經(jīng)媲美一款真正單機游戲的游玩體驗了。
而結合游戲里那些高質量的過場動畫、劇情旁白,以及史詩感的戰(zhàn)爭世界觀,我在游玩過程中,經(jīng)常會有種是不是在玩《三角戰(zhàn)略》《火焰紋章》的錯覺。
02
比想象中簡單,卻更爽快
不過,游戲內(nèi)容打磨得再好,戰(zhàn)棋也仍然是一個小眾品類,它的玩法太挑人,而且設計難度不小。尤其是當我知道《鈴蘭之劍》要致敬《皇家騎士團》,融入地形高低差時,不免替它捏一把汗——如果做得太復雜,手游玩家就算可以抄作業(yè),也會覺得麻煩;如果做得太簡單,那又少了戰(zhàn)棋的醍醐味。
但真正上手《鈴蘭之劍》后,我才發(fā)覺極心社想得非常清楚。
首先,高低地形差確實深化了游戲的策略性。具體來說,高地帶來的優(yōu)勢有很多。在戰(zhàn)術方面,占領高處,可以阻擋對方前進的路線,又或是利用更靈活的角色,快速躍上高地,包抄敵方。在戰(zhàn)力方面,高處角色也能對下方敵人打出更高的傷害。
角色還可以使用擊退技能,將敵人打落山崖,造成額外傷害。當我誘拐敵人走到懸崖邊上,將它打下萬丈深淵,形成一招斃命時,那種感覺更是痛快。
不過,對于喜歡燒腦策略的玩家而言,高低地形差自然是好玩的,但它也變相對玩家提出了更高的要求。比如你不僅要計算我方角色的移動、攀登效率,也要計算敵方的行動軌跡,避免出現(xiàn)敵方高打低的情況,甚至你還要考慮被敵人一擊致命的風險。
因此,游戲并沒有在一開始就強迫玩家,必須掌握高低地形差的機制技巧。一方面,高打低的傷害加成,并沒有高于屬性克制和背刺。
另一方面,在游戲前半部分流程中,關卡設計也沒有聚焦在高低地形上面。直到進入第三章主線,游戲才開始引導玩家去嘗試高低地形。但就算是此時,關卡往往也會提供緩坡與陡峭地形等多條行進路線,玩家依然有著充足的策略選擇空間。
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