摘要::逆水寒手游這些體貼玩家的福利活動發(fā)展到現在,官方已經開始用物美價廉的外觀整活,讓玩家自己在社交媒體上給即將上市的皮膚定價了,《逆水寒》手游在打造一
這些體貼玩家的福利活動發(fā)展到現在,官方已經開始用物美價廉的外觀整活,讓玩家自己在社交媒體上給即將上市的皮膚定價了,《逆水寒》手游在打造一個親民人設的同時也給自己贏得讓玩家替自己進行正向宣傳的機會。
事實上,在做一款不賣數值的MMO這件事上,《逆水寒》手游并非憑著一腔熱血蠻干,而是深思熟慮之后的結果。
《逆水寒》手游制作人就曾在采訪中坦言,當身上背著近10億開發(fā)成本的時候,一個開發(fā)者想到的第一件事就是該怎么回本。而在國產MMO這個品類里,賣數值是一個簡單粗暴,并且經過了無數次驗證的答案。
但是《逆水寒》手游對這個標準答案提出了自己的質疑——為什么暢銷榜前列的產品都不賣數值,甚至把所有賣數值的游戲加起來,在收入上可能都沒有一個《王者榮耀》高。
意識到這個問題似乎很容易,但邁出這打破“祖宗之法”的一步,卻很難。而支撐《逆水寒》手游走出這一步的,是高質量的游戲品質和豐富的內容。
根據這位制作人所說,《逆水寒》手游在游戲內容上作出了許多重大改動,并且他們在這個過程中也從其他類型的成功游戲中汲取了許多經驗,比如游戲中的開放世界設計就是受了《艾爾登法環(huán)》的影響,最終呈現給玩家一個內容豐富、玩法多樣的龐大世界。
甚至即便對于外觀這種主要收入來源,《逆水寒》手游也將它們當做游戲內容,而非氪金點去設計,讓玩家只要花一點錢就能對這些時裝、發(fā)型進行搭配,讓玩家從被數值門檻逼著去氪金,變成受游戲內容的吸引自愿充值,從而在無形中培養(yǎng)玩家的付費欲望。
在游戲上線前,《逆水寒》手游就已經定下了服務玩家至少十年的目標,用長線運營和持續(xù)提供優(yōu)質內容創(chuàng)造一種健康、可持續(xù)的營利模式,讓MMO再次偉大。
從上線這短短一個月的商業(yè)成績來看,《逆水寒》手游的確走通了一條從未有人嘗試的荊棘之路,至于它能否引領MMO贏得年輕人的青睞、重塑業(yè)界生態(tài),實現讓MMO再次偉大的目標,我們不妨拭目以待。
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