摘要::《鈴蘭之劍》評測:跨越兩個世代的戰(zhàn)棋職階抑制也成為了非常關鍵的特點,抑制和被抑制之間存在著培養(yǎng)基本上無法挽回之間的差距,靈活運用職階抑制才可以越來越無往而不利。 但這不代表
職階抑制也成為了非常關鍵的特點,抑制和被抑制之間存在著培養(yǎng)基本上無法挽回之間的差距,靈活運用職階抑制才可以越來越無往而不利。
但這不代表培養(yǎng)并沒有性價比高,《鈴蘭之劍》僅僅從傳統(tǒng)的標值提高轉為對角色本身對策層面的發(fā)掘,更新、升階產生標值提高并不是很多,但人物角色能通過培養(yǎng)進展在自己天賦樹中開啟十多個專業(yè)技能,含處于被動、反映(特點)、普通攻擊和技能。雖然一個角色只有帶一個普通攻擊、一個反映、一個處于被動與三個技能,但是通過技能組轉換,能夠達到變更戰(zhàn)斗模式效果,為游戲的戰(zhàn)斗增加了更多方法,進一步也提高了游戲的玩法對策深度與去玩趣味性。
自然,對策因素的豐富多彩也有好有壞,若不是操作難度并不是很高,還設計失敗之后3次回擋機遇,令小伙伴們能夠一次戰(zhàn)爭中隨意退到某一個回合,過多繁雜的思路測算容易讓人覺得麻煩。故事情節(jié)亦是如此,擁有十幾個小時表演規(guī)模,基本上每過幾章或幾周目就會有一大段故事情節(jié),也無法繞過,只有賞析。
但即使如此,也難以遮蓋《鈴蘭之劍》的閃亮的地方,甚至可以說是做為結合單機版與手游游戲方式,超越2個世代的戰(zhàn)棋類游戲,那股明顯到偏執(zhí)的策略與劇情表演恰好是它帶給觀眾最鮮明的戰(zhàn)棋游戲特點,是現(xiàn)在戰(zhàn)棋類游戲擒雄進化之做的證實。
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