摘要::塵封大陸在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)之下,玩家不得不時(shí)刻關(guān)注著自己的勁力槽:什么時(shí)候應(yīng)該抓住輸出機(jī)會(huì)快速增加勁力,帶來(lái)技能效果的解鎖和武器的增強(qiáng);什么時(shí)候應(yīng)該
在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)之下,玩家不得不時(shí)刻關(guān)注著自己的勁力槽:什么時(shí)候應(yīng)該抓住輸出機(jī)會(huì)快速增加勁力,帶來(lái)技能效果的解鎖和武器的增強(qiáng);什么時(shí)候應(yīng)該用大招釋放勁力,將自己從“玻璃大炮”的狀態(tài)下回歸正常,都是需要玩家在攻擊、閃避和防御之外額外考量的部分。
這本來(lái)挺有趣的。然而,本作的怪物設(shè)計(jì)卻導(dǎo)致實(shí)際的戰(zhàn)斗體驗(yàn)大打折扣。
本作的大型BOSS被設(shè)計(jì)成了部位破壞制,只有將幾個(gè)部位全部破壞才能完成擊殺,而游戲的視角和鎖定機(jī)制和都混亂不堪,且?guī)缀趺總€(gè)大型怪都會(huì)在開戰(zhàn)之后不斷召喚出小怪,這就導(dǎo)致BOSS肢體加小怪一共六七個(gè)目標(biāo)同時(shí)出現(xiàn)在場(chǎng)上,再加上各種夸張的技能特效,使得玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)異常糟糕。
當(dāng)然,這游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的槽點(diǎn)遠(yuǎn)不止這幾點(diǎn)。像什么靠抖屏來(lái)提升打擊感,靠BOSS招小怪來(lái)硬拉難度,武器僅有三種且成長(zhǎng)性極低等一系列問(wèn)題,均讓我在游玩過(guò)程中感受到了滿滿的負(fù)反饋。
至于裝備與技能搭配所帶來(lái)的豐富度的上,《塵封大陸》只能說(shuō)做的中規(guī)中矩,路子無(wú)非還是“加屬性,湊特性”那一套,很難通過(guò)這一系統(tǒng)去開辟新的戰(zhàn)斗方式,這導(dǎo)致本作技能單一、武器稀少的缺點(diǎn)被再次放大。
而稍微能讓我感受到點(diǎn)快樂(lè)的,其實(shí)還是之前提到的“滑沙”系統(tǒng),這種在廣袤大陸上進(jìn)行沙灘沖浪的體驗(yàn)稱得上絕妙。且這種無(wú)與倫比的機(jī)動(dòng)性也為戰(zhàn)斗帶來(lái)了一些額外樂(lè)趣,至少讓玩家能有更多的手段來(lái)接近敵人或逃避攻擊,使得游戲的戰(zhàn)斗玩法多了一層“速度感”。
但非??上У氖怯螒蛸x予玩家的機(jī)動(dòng)方式也就“滑沙”“連跳”“空中沖刺”這三種,沒有選擇在這上面進(jìn)行過(guò)多拓展,所以這種快樂(lè)實(shí)際持續(xù)的時(shí)間也不算太久。
長(zhǎng)板不夠長(zhǎng),短板一大堆,導(dǎo)致《塵封大陸》這游戲最終表現(xiàn)出來(lái)的質(zhì)量乏善可陳,盡管官方已經(jīng)盡可能的將它包裝的很美好,但隨著流程的推進(jìn),這樣那樣的問(wèn)題便會(huì)如傷疤一樣暴露出來(lái),對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)進(jìn)行無(wú)情的摧殘。
同樣是開放世界加魔法題材,同樣是將高速機(jī)動(dòng)當(dāng)做重要賣點(diǎn),年初《Forspoken》的失敗殷鑒不遠(yuǎn),而《塵封大陸》恐怕也難逃厄運(yùn)。
與其說(shuō)是宿命輪回,不如說(shuō)Deck 13在處理這類游戲時(shí)的生疏與教條導(dǎo)致了悲劇。盡管我們能從中看到創(chuàng)意和靈感迸發(fā)出的零星光點(diǎn),但很快就隨著承載它的那艘大船一起,沉入了無(wú)邊無(wú)際的沙海之中。 塵封大陸http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/221342.html
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