摘要::田園記那么,這些秘密該如何揭開呢? 游戲處理的方式倒也簡單:一部分在“過去”線里做出解答,另一部分隱藏在碎片之中。 說實話,我覺得這樣的處理方式
那么,這些秘密該如何揭開呢?
游戲處理的方式倒也簡單:一部分在“過去”線里做出解答,另一部分隱藏在碎片之中。
說實話,我覺得這樣的處理方式很糟糕。
一來,關(guān)鍵信息集中在一條線上的做法,是對雙線敘事設(shè)計極大的浪費,既然它不能通過兩條故事線的呼應(yīng)和連攜,讓玩家感受到“收集線索,重拾回憶,整理信息,接近真相”這個完整的閉環(huán),那就干脆換一種敘事方式。像《萬眾狂歡》那樣平鋪直敘也好,像《變形記》那樣“總分總”也罷,至少不會讓人在兩條時間線中無意義的來回穿梭,從而增加理解成本并感到疲勞。
有時候,一個好的故事不需要那么復(fù)雜的敘事方式
二來,那些以錄音、信箋等形式散落在各處的文本碎片,讓游戲的理解成本大幅增加。我在初次游玩,尚不知曉該作敘事方式的情況下,一邊得推斷兩條故事線之間的聯(lián)系,一邊還等從這些文本和錄音中分析劇情,游戲體驗很快就被這些又多而又雜還沒規(guī)律的信息而沖垮,更遑論情感傳遞了。
這好嗎?這不好。
其實說破天,《田園記》的故事既傳統(tǒng),又不繁雜,完全不需要這么復(fù)雜的敘事方式便能講清。制作組們愿意打破常規(guī),嘗試一些新的做法固然是好事,但從結(jié)果上來看卻是不盡如人意的。由于以上兩種原因的存在,該作的敘事框架發(fā)生了嚴重的坍塌,將游戲最為重要的部分徹底掩埋。
盡管《田園記》最為關(guān)鍵的劇情部分垮掉,但我仍不認為它是款敷衍之作。
本作的開發(fā)者們明明靠著獨特的題材、絢麗的水彩畫風(fēng)以及多變的視角,為游戲打下了一個優(yōu)秀的基底,完全可以以更簡單的方式將其做成一個“步行模擬器”,此舉更為保守,也幾乎不會翻車。
雖然他們沒選擇保守之路,也確實在劇情上充分融入了自己的想法,還在玩法上設(shè)計了一些簡單的“找密碼”“地圖尋寶”等玩法來讓游戲稍微變得豐富了一些。盡管就結(jié)果看來不盡如人意,但問題的根源明顯在于經(jīng)驗不足,與態(tài)度無關(guān)。
流程中的小游戲很簡單,但卻是很好的點綴
所以歸根結(jié)底,《田園記》是款優(yōu)美且富有藝術(shù)氣息的作品,它用它那獨特的畫風(fēng)帶我領(lǐng)略了法國的鄉(xiāng)村風(fēng)情,也因敘事上的失當(dāng)處理留下了不少遺憾。希望該組的下一部作品,能夠打造得更好一些吧。 田園記http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/213502.html
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